Benvenuti!

Benvenuti sul mio blog, una finestra per i non addetti ai lavori di modo che anche un pubblico meno di nicchia possa aver modo di seguire questo progetto.
In queste pagine darò spazio a quello che dal lontano dicembre 2007 impegna, a fasi alterne, una generosa fetta del mio tempo libero, ovvero la creazione di un videogioco amatoriale tramite l'utilizzo del diffuso tool della Enterbrain, RpgMaker 2003.

Pocket Quest! è un progetto atipico per lo strumento usato, rivolto per lo più alla creazione di giochi di ruolo di stampo orientale come quelli che andavano per la maggiore ai tempi del Super Nintendo, volendo invece creare una fusione fra un JRPG e un board game, sia a livello grafico che a livello di funzionalità, ho dovuto rinunciare a tutto quello che di standard aveva da offrire il programma realizzando grafica e programmazione customizzata.

Molto di quello che vedete è frutto di assemblaggi ed editing di risorse trovate sui maggiori siti del settore, altre risorse le ho estratte personalmente da vecchi giochi emulati ed altre ancora sono frutto di lavoro personale.

Che dire di più, buona lettura ;)!

sabato 24 dicembre 2011

Buone Feste a tutti!

A nome mio, di Nono, Uzu, Cleo, Lily, Stan, Karol, Khaara, Diana, Lala, Lela, Serena, King Vegas, Flora, Mark, Gloria, Anna e del Prof. D. Amond (e chissà chi altro)...

BUON NATALE E FELICE ANNO NUOVO!

venerdì 23 dicembre 2011

Tutti in palestra con Gloria


Tempo di rimettersi al lavoro e rivedere alcune cose.
Dato che al salire di livello ho lasciato al giocatore libertà quasi totale sulla distribuzione dei punti, com'era ovvio aspettarsi sono sorti degli squilibri che per alcuni hanno reso più facile l'esperienza, per altri l'hanno trasformata in un incubo. Urgeva quindi un modo per porre rimedio ad eventuali distribuzioni mal gestite o sperimentate che potevano portare a una eccessiva difficoltà e perdita di tempo.
Modo che si è concretizzando mettendo in pratica 2 idee.

mercoledì 14 dicembre 2011

Alfin giunse la demo


22 ottobre 2009, finalmente, dopo gli ultimi accorgimenti e dettagli, rilasciavo la demo con BEN 10 giorni di anticipo sulla scadenza del contest e mi godevo un po' di meritato riposo in attesa di eventuali segnalazion di bug da parte dell'utenza, dato che era ancora possibile correggerli.
E infatti qualche svista c'era stata, ma roba da poco che corressi in men che non si dica, fino ad arrivare alla stesura della Demo 1.4 che è quella ufficialmente disponibile attualmente sul sito, sul forum e dove l'ho postata.
Altre demo non sono previste, sto attualmente lavorando sul quarto e ultimo tabellone e la prossima release sarà direttamente il gioco completo, anche quello in attesa di correzioni fino alla versione definitiva (il feedback dei giocatori è sempre importante).

Per un po' mi sono riposato, in attesa dell'esito del contest e dei giudizi dei giudici, però si sa, troppo riposo fa male (e i giudizi si sono fatti attendere data la durata di molti giochi e il numero degli stessi), quindi tempo 1 mese ed ero di nuovo al lavoro per limare i difetti che erano emersi.

Però dato che questo post ha come tema la demo e il contest, tornerò su quegli argomenti prossimamente, ora facciamo un salto avanti nel futuro e andiamo a controllare gli esiti.

giovedì 8 dicembre 2011

Fatine in latex e campeggio sul lago




Il tempo era veramente agli sgoccioli per la scadenza del contest e nonostante mancassero poche cose, la loro complessità (e quantità di sbattimento) era inversamente proporzionale al loro numero.
Mancava ancora:

-Boss, con scena pre e post scontro.
-Sottogioco del tabellone.
-idea dell'ultimo minuto, una scena di intermission a fine secondo tabellone (metà gioco).
-Crediti finali.

Un sacco di roba insomma.
Precedenza ovviamente allo scontro col Boss, che nel frattempo dai piani iniziali era cambiato parecchio, infatti introdussi una nuova sorella metaumana, stavolta cattiva e con ambizioni tutte sue.
Un bel pezzetto di storia ambientato vicino a una cascata dove viene anche tenuta segregata una comunità di fatine alquanto discutibili al fine di creare qualcosa per la cattiva di turno.
Una bella smazzata, ma alla fine fra dialoghi, attacchi ecc ecc sono riuscito a venirne fuori meglio di come pensavo.

mercoledì 30 novembre 2011

Ancora lavori in corso


I mesi successivi sono stati testimoni di infiniti ritocchi e creazioni per il completamento del secondo tabellone. In quel frangente è nata Diana, la centaura delle sorelle metaumane. E pensare che inizialmente non era nemmeno prevista. Destino.

Poi graficamente ho assemblato lo sfondo della foresta e tutte le trappole: Nono contro i cinghiali, Nono contro le api, Nono contro ogni cosa potesse ferirla XD.
Nel frattempo sempre più animazioni si aggiungevano al suo già vasto repertorio, alcune nuove, alcune derivate, alcune a integrare vecchie animazioni a cui mancava un frame.

martedì 22 novembre 2011

Lavori in corso per il secondo tabellone

La prima bozza di foresta delle fate

In quel tempo a Betlemm... no, era il luglio del 2009 e grazie alle annotazioni dei caballeros betatester il primo tabellone si poteva considerare concluso. Dato che volevo partecipare all'annuale Game Contest del nostro forum (rpg2s) i cui termini di consegna scadevano a fine ottobre, decisi di tentare la realizzazione del secondo tabellone in modo da presentare una demo più sostanziosa (quella che poi di fatto avete in mano :) ).

martedì 15 novembre 2011

Verso la beta e ritorno

Come ogni buon gioco dalle meccaniche semplici, ma numerose, anche PQ necessitava una fase di tutorial e chi se non quella chiacchierona di Uzu poteva occuparsene? Nessuno.
Ho rimandato per mesi questa sezione del gioco perché la ritenevo decisamente noiosa (a ragione), ma quando le cose da fare per finire il primo tabellone stavano finendo, mi sono rassegnato ad affrontare anche questo passo.
Inizialmente l'idea era quella di introdurre le regole un po' per volta, ogni volta che Nono calpestava una nuova casella Uzu le avrebbe spiegato i perché e i percome adatti, con esempi, anche un combattimento di prova magari.
Ma sono uno dei pochi che legge ancora i libretti di istruzioni e odia essere interrotto a inizio gioco da una vocina che ti dice "Ehi! Per andare a destra devi premere destra!" a ogni cosa nuova.

lunedì 7 novembre 2011

La X segna il punto

Ok, la fiera di Lucca Comics&Games è finita anche quest'anno e ora si può ripartire e tornare alla vita normale.
La X segna il punto, ebbene sì l'altro giorno ho rivisto Indy e l'ultima crociata, solo che in quel caso ci si riferisce alle mappe del tesoro (eh, ne avesse una Nono).
Nel mio caso invece si tratta della classica world map quella che in genere nei giochi di ruolo si gira in lungo e in largo per passare da una locazione all'altra dell'avventura.
Questa libertà, data la tipologia di gioco e la linearità della storia, non era possibile, ma ugualmente era carino mostrare l'isola sulla quale si svolge il tutto e Nono che da un tabellone/locazione si sposta alla successiva.

giovedì 27 ottobre 2011

Mesi di sudore - reprise


Con tutta questa carne sul fuoco passai i mesi successivi a fare tutto e il contrario di tutto.
In ordine sparso:

-valanghe di dialoghi per i personaggi con cui interagire;
-correzioni varie a destra e a manca;
-la schermata dei titoli personalizzata e animata;
-lo scontro col Boss del primo tabellone con tutte le sua animazioni, dialoghi e attacchi;
-la scena del passaggio di livello;
-la scena dell'incontro fra Nono e Uzu (I PULCINI ASSASSINI °_°);
-la scena dell'incontro fra Nono e Lily (amore a prima vista);
-correzioni varie a manca e a destra;
-gli sprite dei personaggi della taverna;
-Nono visualizzata con gli accessori  indossati per metterla nel menù;
-ancora correzioni varie su e giù;
-messa l'ombra a tutto ciò che ha una massa diversa da zero;

Non pago di tutto ciò, riesco pure a farmi venire le idee suicide: Mettere più STAND a disposizione di Nono...

martedì 18 ottobre 2011

Qualcuno con cui parlare


Il responso fu incoraggiante, ma metteva anche alla luce alcune debolezze.
Tutto bello e funzionante, ma a parte la difficoltà eccessiva, che avrei mitigato in seguito aumentando soldi e punti esperienza ottenuti e diminuendo la mostruosità dei mostri, la ripetitività intrinseca del sistema si faceva un po' sentire, serviva qualcosa che spezzasse ogni tanto la sequenza di caselle, tipo ad esempio una zona in cui parlare con qualcuno.
Era in effetti da tempo che stavo pensando a nuove caselle, una in cui chiacchierare a caso di cose prive di scopo ai fini del gioco e una in cui assegnare al giocatore delle sub-quest, quindi decisi di rispolverare l'idea e metterla in atto con una casella sola, la taverna o punto incontro (visto che al di fuori della città non ci sarebbero state taverne).

mercoledì 12 ottobre 2011

E così giunse la prima pre-alpha...


*PLIN PLON* Si ricorda ai gentili lettori che si fossero sintonizzati su questo blog solo ora, che i post precedenti, e per un po' anche successivi, sono un riassuntone delle puntate precedenti di 4 anni circa di lavoro. *PLIN PLON*

Sempre in quei mesi mi lambiccavo il cervello su quali Limit dare a Nono, dato che non usava magia né trovavo un senso all'impiego di armi apocalittiche quando poi non le usa normalmente, poi mi sono accorto che mi facevo troppe seghe mentali quando anche in FF7 l'highwind di Cid riusciva in un bombardamento mentre eri sotto Km di terra in un dungeon e allora...chissenefrega.
Inventai 2 limit carine random, una a danno fisso in cui Nono urla in un microfono e le casse amplificano il suono investendo il nemico, l'altra più attiva in cui il tamburo di Taiko no Tatsujin arriva e si fa tamburellare da Nono (tasti alternati) per caricarsi e sparare un beam. XD

lunedì 3 ottobre 2011

Stan il mercante errante e altre cose

Siamo giunti alla fine del 2008 e ai primi mesi del 2009, mesi durante i quali ho programmato il BS, il funzionamento di diversi accessori e non per ultima la roulette del caos di Lily con tutte le sue animazioni e conseguenze sul gioco. Insomma tante cose portate avanti in parallelo.

E' anche il momento in cui cominciavo ad affrontare un altro dilemma: COME INTRODURRE IL MERCANTE ERRANTE??

lunedì 26 settembre 2011

Gira la moda

Una spada e uno scudo ormai da tempo mi sembravano poca cosa. La mancanza di un'armatura non era grave, ma ci voleva quel qualcosa in più che permettesse di sbizzarrirsi con tante varianti.
Così decisi di introdurre gli accessori come terza categoria di equipaggiamento (con conseguente odissea per trovargli un posto nel menù...che venne ristrutturato nella pagina relativa).
Inizialmente dovevano essere cose seriose tipo anelli, pendenti, diademi, bracciali e amenità del genere senza alcuna personalità, poi pensai che non erano in linea con lo spirito del gioco e mi sbizzarrii anch'io.
Ci troviamo così con orecchie da gatto, lische d'oro, occhiali di Kamina, turborazzi magici, frecce crea-stand, un pogo, una trivella, una scatola di cartone (SNAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAKE!) e mille altre assurdità che partorisco pian piano perché a tutt'oggi ogni tanto si aggiunge roba.

martedì 20 settembre 2011

All'armi!


La pianificazione su carta è importante.
L'ultima grossa cosa che mancava, che poi ultima non era ma va bé, era il sistema di combattimento. Gli incontri casuali dei JRPG sarebbero stati sostituiti dalla casualità di capitare su una casella Scontro/Mostro Errante in modo da garantire una certa libertà e una via di mezzo fra appunto gli incontri casuali e quelli visibili su mappa. Dotandosi infatti di oggetti come il dado truccato sarebbe stato possibile evitali a piè pari, HOP!
Al solito sono partito da un'idea semplice e l'ho resa oltremodo PROFONDA, anche se in superficie non si nota poi molto.

giovedì 15 settembre 2011

Il peloso amico del protagonista

Creamy ha Posi e Nega, Ash ha Pikachu, le ragazze delle Clamp Mokona, Sakura (card captor) ha Kero-chan, Sailor Moon ha Luna e la lista prosegue in eterno.
Non c'è protagonista che non abbia il suo fidato, peloso amichetto sempre attaccato ai... ci siamo capiti.
Nono poteva essere da meno? Assolutamente no.
Si sentiva un po' sola in effetti su quel tabellone, circondata da nemici e da neutrali (ah! Questi neutrali, almeno i nemici sai da che parte stanno, ma i neutrali...) ed essendo un archetipo di protagonista muto, il suo vagare mancava di vitalità.
Ci voleva qualcuno che le facesse compagnia, che esprimesse opinioni, che parlasse con la gente, che le facesse da spalla comica. Ci voleva un peloso amico del protagonista, peloso o meno che fosse.
Sì, ma chi o cosa?

martedì 13 settembre 2011

Nyaaaa!



Il primo altro personaggio con un "certo spessore" fu Cleo (nome ORIGINALISSIMO dovuto alla sua natura egiziana). L'idea iniziale era appunto quella di sfruttare un classico, la sfinge che fa indovinelli all'eroe, come casella/ostacolo per il giocatore che avrebbe dovuto indovinare qualcosa per proseguire.
Abbastanza in fretta l'idea è evoluta in un quiz show gestito dalla sfinge showgirl sulla falsa riga di Chi vuol esser Milionario (o miliardario quando ancora non c'era l'euro), parodiato in Chi Vuole Esser Millenario.
La cara creatura infatti, dato il suo carattere lunatico, ci tiene molto alla diffusione della cultura generale e il suo show non premia l'intelligenza, ma punisce l'ignoranza (come i giapponesi dei Simpson) e la punisce con un soggiorno millenario nel regno dei morti tanto caro agli egizi (e al suo zietto Anubi). Quindi occhio a non sbagliare tutte le domande altrimenti assisterete al game over personalizzato di Cleo. Su console moderne sarebbe un achievement XD.

domenica 11 settembre 2011

Mesi di sudore

Si noti come la maggior parte delle immagini iniziali dei post rappresenti in realtà gli antichi prototipi dell'attuale grafica di gioco
Bè oddio, prima di programmare il sistema di battaglia, sono passati diversi mesi, direi fino a ottobre 2008.
Prima, per quanto concettualmente semplici come idee, ho speso molto molto tempo nell'assemblamento grafico e nella programmazione di tutta un'altra serie di cose precedentemente accennate come ad esempio la locanda, il negozio, il funzionamento degli oggetti, la programmazione degli eventi su casella, ecc.
La grossa difficoltà sta di fatto nel reperire la grafica giusta. Un po' mi so arrangiare con la pixel art, ho creato molte cose di cui mi ritengo molto soddisfatto, ma un gioco così prepotentemente grafico avrebbe richiesto uno sforzo tale che probabilmente oggi sarei ancora ad animare Nono.

venerdì 9 settembre 2011

Uno zaino pieno di...

(Dio quant'era brutta la prima bozza di menù ><).
Essendo sostanzialmente un gioco di ruolo, era fondamentale un menù dove poter controllare le statistiche di Nono, usare gli oggetti acquisiti e gestire l'equipaggiamento.
La prima e fondamentale pagina sarebbe dovuta essere quella che riassumeva il personaggio in tutta la sua "scheda".

mercoledì 7 settembre 2011

IT'S A TRAP!

Le trappole, queste sconosciute. L'elemento di sfiga che incombe sul tabellone, come se Nono non ne avesse già abbastanza.
In realtà questi marchingegni nascono anche per spezzare l'eventuale monotonia del lancio del dado in quanto veri e propri siparietti in cui si assiste alle sciagure che capitano alla nostra stoica eorina.
C'è del sadismo in questo, lo ammetto. Voglio bene a Nono come a una figlia e questo è uno dei miei modi per dimostrarglielo :3.
Ma lei è forte, non si lascia scoraggiare da un branco di tori imbufaliti (o intoriti?) che le passa addosso o da un alveare di api che le cade in testa. Passato il periglio torna ad affrontare il mondo col sorriso di chi ha il cuore leggero... e il portafoglio pure.
Le trappole infliggono a Nono solo 1 danno, certo all'inizio può essere una rogna, ma man mano che si sale di livello diventano poco più di un fastidio.

martedì 6 settembre 2011

Caron dimonio dagli occhi di bragia

No ok, Caronte aveva altri impegni fortuna sua.

Serviva qualcuno che, senza troppi giri di parole, rompesse le balle al giocatore in modo da evitargli una scampagnata serena. Qualcuno che però non fosse direttamente il cattivone di fine gioco, bensì un suo sicario.
Più o meno Lily (fantasia portamia via... Lilith) è stata pensata così sin da subito, un demonietto piccolino, pure per le proporzioni deformate del gioco, di nero vestita, bionda e svolazzante. Non incute timore, al massimo dopo qualche ora istinti omicidi... ma lei si impegna nel suo lavoro con zelo.
La sua origine, in senso di sprite, la si deve alla fortunata serie della Nippon Ichi, Disgaea (infatti è un edit di Etna).

lunedì 5 settembre 2011

Di casella in casella

Il design di Nono passa attraverso solo 2 passaggi, dopo aver ripulito lo sprite che avevo deciso di usare per base, provai a vestirla con un'armatura simile ai cavalieri dello zodiaco, anche troppo per lei. Caso volle che il PC dovette andare in assistenza e sul portatile provai una seconda versione, ispirata ai classici come Leda e Valis, che poi è rimasta la versione attuale in armatura dorata e bikini nero.
Recentemente, in seguito alla creazione della ipotetica cover del gioco, ho aggiunto il dettaglio di un anello sulla mutandina del bikini, niente di che ^ ^.

domenica 4 settembre 2011

E luce fu!

Comincio oggi questo blog, a quasi 4 anni dall'inizio di questa avventura. Mi pare doveroso fare una serie di post per collegare quell'epoca lontana al presente e permettere a tutti di capire cosa successe "nelle puntate precedenti".
Quindi perdonate il viaggio nel passato, prendete il vostro overboard, montate sulla DeLorean e impostate la data 8 dicembre 2007.

L'8 dicembre 2007 è infatti il giorno in cui, dopo un periodo di brainstorming con alcuni amici in chat che però non mi avrebbero seguito nell'impresa, premevo finalmente NUOVO PROGETTO sul tool che da anni maneggiavo, ovvero RPGMaker 2003.
L'idea mi era balenata in mente prendendo più o meno spunti da tutta una serie di videogiochi come Mario Party, Sonic Shuffle, i vari Quiz Game a tabellone, più altri giochi da tavolo come Talisman, Hero Quest, ecc, il tutto fuso con la mia malata passione per le cose carine e pucchose tipiche giapponesi e il mondo dei videogiochi di ruolo pseudo-fantasy, con tutti i loro canoni e cliché. Ancora andava definita, ma intanto si metteva giù uno scheletro.