Benvenuti!

Benvenuti sul mio blog, una finestra per i non addetti ai lavori di modo che anche un pubblico meno di nicchia possa aver modo di seguire questo progetto.
In queste pagine darò spazio a quello che dal lontano dicembre 2007 impegna, a fasi alterne, una generosa fetta del mio tempo libero, ovvero la creazione di un videogioco amatoriale tramite l'utilizzo del diffuso tool della Enterbrain, RpgMaker 2003.

Pocket Quest! è un progetto atipico per lo strumento usato, rivolto per lo più alla creazione di giochi di ruolo di stampo orientale come quelli che andavano per la maggiore ai tempi del Super Nintendo, volendo invece creare una fusione fra un JRPG e un board game, sia a livello grafico che a livello di funzionalità, ho dovuto rinunciare a tutto quello che di standard aveva da offrire il programma realizzando grafica e programmazione customizzata.

Molto di quello che vedete è frutto di assemblaggi ed editing di risorse trovate sui maggiori siti del settore, altre risorse le ho estratte personalmente da vecchi giochi emulati ed altre ancora sono frutto di lavoro personale.

Che dire di più, buona lettura ;)!

Che cos'è Pocket Quest?

Descrivere Pocket Quest! non è impresa propriamente facile.

Pocket Quest! si pone a metà strada fra i classici JRPG (giochi di ruolo di stampo giapponese) e i giochi da tavolo come il gioco dell'oca e altri più complessi.

Quello che normalmente accade in un gioco di ruolo quindi, viene rivisitato adattandolo alle meccaniche di un gioco strutturato a tabelloni, caselle e lanci di dado.
L'incipit della storia è semplice: la giovane e spensierata guerriera Nono, nel suo girovagare tipico degli eroi, si imbatte in un editto nel quale si promettono inimmaginabili ricompense a chi ritroverà il rapito principe del regno.
Carica di speranze e di sete di ricchezze Nono decide quindi di imbarcarsi in questa missione affrontando un lungo viaggio in compagnia di Uzu, una chiocciola gigante che ha incontrato stradafacendo.
Ma il viaggio non è privo di rischi, oltre alle insidie naturali dei luoghi da attraversare, il mandante del rapimento non vuole certo guastafeste fra i piedi, quindi Nono e Uzu dovranno vedersela con i suoi emissari, pronti a metterle i bastoni fra le ruote con ogni mezzo.



Il viaggio di Nono si riassume quindi in 4 tabelloni circolari, ciascuno dei quali caratterizzato da 64 caselle percorribili in loop. Lo scopo di Nono in ogni tabellone è semplice: accumulare abbastanza livelli di esperienza per poter accedere allo scontro col Boss di quell'area e sconfiggerlo.
Vari tipi di caselle sono disseminati sul percorso, ognuno rappresentante un classico aspetto dei giochi di ruolo:


La casella INN rappresenta la locanda, dove Nono può riposarsi e salvare la partita;



Lo SHOP è il classico negozio nel quale fare rifornimento di oggetti ed equipaggiamenti;



Le TRAPPOLE rappresentano insidie che danneggiano i Punti vita;

I SOLDI... sono soldi, che fanno sempre comodo durante l'avventura;



Le caselle MOSTRO rappresentano gli "incontri casuali" con i mostri di quella zona contro cui si dovrà necessariamente combattere per salire di livello;


La casella INCONTRI permette di fare quattro chiacchiere con personaggi locali, i quali potrebbero anche assegnare a Nono delle missioni in cambio di ricompense più o meno generose;



Caselle di CURA sono lì apposta per rinfrancare il corpo e lo spirito;



La casella BOSS infine rappresenta l'ingresso alla battaglia con il guardiano di quel livello, da affrontare solo quando Nono sarà pronta;



Esistono anche altre caselle che celano vari minigiochi, fonte di svago e di guadagno in Pocket Quest!


Nel suo viaggio Nono però sarà periodicamente interrotta da Lily, il malvagio demonietto emissario che, dotato di una roulette magica, ci ostacolerà affibbiandoci numerosi malus, come il non poter vedere le caselle o la chiusura dei negozi.

Direi che in sintesi questo è più o meno tutto, ma c'è molto più di quanto appare nella storia di Nono ;)

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