Benvenuti!

Benvenuti sul mio blog, una finestra per i non addetti ai lavori di modo che anche un pubblico meno di nicchia possa aver modo di seguire questo progetto.
In queste pagine darò spazio a quello che dal lontano dicembre 2007 impegna, a fasi alterne, una generosa fetta del mio tempo libero, ovvero la creazione di un videogioco amatoriale tramite l'utilizzo del diffuso tool della Enterbrain, RpgMaker 2003.

Pocket Quest! è un progetto atipico per lo strumento usato, rivolto per lo più alla creazione di giochi di ruolo di stampo orientale come quelli che andavano per la maggiore ai tempi del Super Nintendo, volendo invece creare una fusione fra un JRPG e un board game, sia a livello grafico che a livello di funzionalità, ho dovuto rinunciare a tutto quello che di standard aveva da offrire il programma realizzando grafica e programmazione customizzata.

Molto di quello che vedete è frutto di assemblaggi ed editing di risorse trovate sui maggiori siti del settore, altre risorse le ho estratte personalmente da vecchi giochi emulati ed altre ancora sono frutto di lavoro personale.

Che dire di più, buona lettura ;)!

venerdì 23 dicembre 2011

Tutti in palestra con Gloria


Tempo di rimettersi al lavoro e rivedere alcune cose.
Dato che al salire di livello ho lasciato al giocatore libertà quasi totale sulla distribuzione dei punti, com'era ovvio aspettarsi sono sorti degli squilibri che per alcuni hanno reso più facile l'esperienza, per altri l'hanno trasformata in un incubo. Urgeva quindi un modo per porre rimedio ad eventuali distribuzioni mal gestite o sperimentate che potevano portare a una eccessiva difficoltà e perdita di tempo.
Modo che si è concretizzando mettendo in pratica 2 idee.



Innanzitutto ho reso un po' più veloce la crescita di Nono elargendo ad ogni level up non più 1, bensì 2 punti crescita da distribuire a piacere fra Salute, Attacco (che ricordo non è la forza, le armi qui fanno danni quasi fissi), Difesa e Agilità (con conseguente necessità di ribilanciare anche la scheda a tutti i mostri).
Mi sono anche reso conto che le barre delle varie caratteristiche erano un po' troppo lunghe per poter essere riempite nel corso dell'intero gioco, anche con gli oggetti di crescita permanente e anche con 2 punti a livello, quindi le ho ridimensionate un po'.
Secondariamente andava escogitato qualcosa per poter ridistribuire i punti attribuiti in maniera sfavorevole.
Ho così pensato di delegare la questione ad un servizio a pagamento rappresentato da una palestra, gestita dalla sadica filonazista intransigente personal trainer Gloria.
Tramite torture e sevizie il duro esercizio fisico sarà possibile togliere punti da alcune caratteristiche per metterli su altre in modo da rimodellare Nono secondo necessità.

In aggiunta alla casella della palestra, ho anche introdotto un'altra casella positiva (in duplice copia in ogni tabellone), ovvero un viaggio gratis in una stazione termale per curarsi un po'. Siete in mezzo alle caverne più sperdute? Chissenefrega, viaggio alle terme. Giusto per avere la possibilità di un po' di tregua senza dover sempre dipendere da Inn e pozioni.

Ultima, ma non ultima grossa aggiunta utile in più rispetto alla demo è un indicatore di malus corrente.
Ho pensato che di partita in partita non era sempre evidente e facile capire sotto l'influsso di quale maledizione della carissima Lily (li mortacci sua) si fosse, o quanti turni mancavano in trepidante attesa di rivedere il suo brutto muso la sua faccetta simpatica.
Quindi ho deciso di introdurre un simpaticissimo indicatore lampeggiate a inizio turno (che riappare quando non si fa nulla per un tot) che stesse a ricordare quale sfiga ci fosse capitata, per quanti turni ancora e fra quanto sarebbe rispuntata l'infausta.
A tal proposito ho anche reso meno frequenti le sue apparizioni, lasciando, dopo il naturale esaurirsi dei turni di malus, un paio di turni liberi per respirare. In molti mi ringrazieranno...

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