Benvenuti!

Benvenuti sul mio blog, una finestra per i non addetti ai lavori di modo che anche un pubblico meno di nicchia possa aver modo di seguire questo progetto.
In queste pagine darò spazio a quello che dal lontano dicembre 2007 impegna, a fasi alterne, una generosa fetta del mio tempo libero, ovvero la creazione di un videogioco amatoriale tramite l'utilizzo del diffuso tool della Enterbrain, RpgMaker 2003.

Pocket Quest! è un progetto atipico per lo strumento usato, rivolto per lo più alla creazione di giochi di ruolo di stampo orientale come quelli che andavano per la maggiore ai tempi del Super Nintendo, volendo invece creare una fusione fra un JRPG e un board game, sia a livello grafico che a livello di funzionalità, ho dovuto rinunciare a tutto quello che di standard aveva da offrire il programma realizzando grafica e programmazione customizzata.

Molto di quello che vedete è frutto di assemblaggi ed editing di risorse trovate sui maggiori siti del settore, altre risorse le ho estratte personalmente da vecchi giochi emulati ed altre ancora sono frutto di lavoro personale.

Che dire di più, buona lettura ;)!

martedì 22 novembre 2011

Lavori in corso per il secondo tabellone

La prima bozza di foresta delle fate

In quel tempo a Betlemm... no, era il luglio del 2009 e grazie alle annotazioni dei caballeros betatester il primo tabellone si poteva considerare concluso. Dato che volevo partecipare all'annuale Game Contest del nostro forum (rpg2s) i cui termini di consegna scadevano a fine ottobre, decisi di tentare la realizzazione del secondo tabellone in modo da presentare una demo più sostanziosa (quella che poi di fatto avete in mano :) ).



La programmazione generale era cosa fatta, cose come il menù, il sistema di battaglia, lo scheletro degli eventi casella, la gestione del movimento, la crescita del personaggio, i negozi ecc di fatto potevano essere presi e riproposti, con le dovute variazioni grafiche, anche nei successivi tabelloni, non aveva senso cambiarne la struttura, erano costanti del gioco, quindi l'impresa sembrava fattibile, c'era "SOLO" da rifare la grafica di nemici, trappole, sfondi, boss, caselle speciali, personaggi al punto chiacchiere, baloon di dialogo... T_T aiuto.

Un passo alla volta si fa tutto, quindi cominciai col riadattare la casella dei soldi (stavolta Nono trovava un sacco più grande) e la Inn e lo Shop.
Dal betatest era venuto fuori che la grafica di questi 2 ambienti (e relative commesse) stonava un po' col tono generale del gioco, quindi VAL si offrì di ripparmi degli sfondi carini da Kimi no Yuusha e dallo stesso gioco presi i mezzibusti della locandiera e della negoziante attuali.



Poi mi dissi: "questo gioco ha solo 4 tabelloni, perché usare sempre le stesse persone nei negozi? Non siamo mica in Pokémon che ci sono sempre l'infermiera Joy e l'agente Jenny (anche se l'idea era quella)." Quindi decisi di variare personale a seconda del tabellone e dell'ambiente nel quale si svolgeva per aggiungere un po' di varietà.

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