Benvenuti!

Benvenuti sul mio blog, una finestra per i non addetti ai lavori di modo che anche un pubblico meno di nicchia possa aver modo di seguire questo progetto.
In queste pagine darò spazio a quello che dal lontano dicembre 2007 impegna, a fasi alterne, una generosa fetta del mio tempo libero, ovvero la creazione di un videogioco amatoriale tramite l'utilizzo del diffuso tool della Enterbrain, RpgMaker 2003.

Pocket Quest! è un progetto atipico per lo strumento usato, rivolto per lo più alla creazione di giochi di ruolo di stampo orientale come quelli che andavano per la maggiore ai tempi del Super Nintendo, volendo invece creare una fusione fra un JRPG e un board game, sia a livello grafico che a livello di funzionalità, ho dovuto rinunciare a tutto quello che di standard aveva da offrire il programma realizzando grafica e programmazione customizzata.

Molto di quello che vedete è frutto di assemblaggi ed editing di risorse trovate sui maggiori siti del settore, altre risorse le ho estratte personalmente da vecchi giochi emulati ed altre ancora sono frutto di lavoro personale.

Che dire di più, buona lettura ;)!

giovedì 8 dicembre 2011

Fatine in latex e campeggio sul lago




Il tempo era veramente agli sgoccioli per la scadenza del contest e nonostante mancassero poche cose, la loro complessità (e quantità di sbattimento) era inversamente proporzionale al loro numero.
Mancava ancora:

-Boss, con scena pre e post scontro.
-Sottogioco del tabellone.
-idea dell'ultimo minuto, una scena di intermission a fine secondo tabellone (metà gioco).
-Crediti finali.

Un sacco di roba insomma.
Precedenza ovviamente allo scontro col Boss, che nel frattempo dai piani iniziali era cambiato parecchio, infatti introdussi una nuova sorella metaumana, stavolta cattiva e con ambizioni tutte sue.
Un bel pezzetto di storia ambientato vicino a una cascata dove viene anche tenuta segregata una comunità di fatine alquanto discutibili al fine di creare qualcosa per la cattiva di turno.
Una bella smazzata, ma alla fine fra dialoghi, attacchi ecc ecc sono riuscito a venirne fuori meglio di come pensavo.



Seconda fatica: la scena di intermezzo!
Volevo staccare e far luce, approfittando del momento di pausa (potranno dormire anche gli eroi no?) sulle rive del lago, anche sulla persona di Nono della quale fin'ora praticamente, a parte una certa propensione per i soldi, non si sapeva nulla. In questo frangente ne ho creato e ampliato il background, introducendo motivazioni e, soprattutto, famiglia (papino e mammina) con tanto di rivelazione shock.

L'aver inserito la scenetta (che mi è costata diverso tempo fra ombre dinamiche, baloon dei dialoghi, panorama ecc) era praticamente un miracolo inatteso visto il poco tempo, ora mancava un'altra cosa che non poteva mancare nella demo: i credits finali! Sempre sfruttando il libro ho quindi ringraziato chi mi ha aiutato (in aggiustamenti musicali, in betatesting e in idee sparse e supporto) e ho citato fonti delle risorse editate e/o rippate e i siti sui quali mi sono procurato materiale audio/grafico, ecc ecc tutte cose che si trovano nei normali crediti di un gioco di questo tipo. Con i credits alla fine sembrava quasi un gioco vero XD.



Mancava ancora però sto dannato sottogioco specifico per il tabellone del bosco/foresta. Avevo vagliato svariate scelte, ma nessuna mi convinceva, ovviamente doveva essere qualcosa a tema, ma non mi veniva nessuna idea. Poi un giorno la folgorazione. Non ricordo bene come andò, ma mi venne l'idea di fare una specie di game&watch molto retrò, con le mele che arrivano dalla parte sinistra dello schermo e che a poco a poco avanzano nel loro tragitto e noi che dobbiamo farle rimbalzare fino al barile a destra. Gioco di cui ne esistono molte varianti, con i pompieri che fanno arrivare le persone dal palazzo in fiamme all'ambulanza, oppure il cameriere che fa rimbalzare le omelette dal cuoco al piatto del cliente e dio solo sa quante altre.
Quindi di buona lena ho programmato tutto il motore di gioco e la nuova grafica, stavolta, di contro ai G&W che avevano il fondale colorato disegnato su un foglietto e gli "sprite" a cristalli liquidi monocromatici, ho messo un fondale in b/n e ho lasciato gli sprite a colori. Ho pure fatto una cornicetta a tema.
Insomma contro ogni mia aspettativa ero riuscito a portare a termine tutto quello che mi ero prefissato per la demo e anche di più. Ultime correzioni qua e là, betatesting ed ero finalmente pronto per partecipare al contest col 50% di Pocket Quest! YAY!

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