Benvenuti!

Benvenuti sul mio blog, una finestra per i non addetti ai lavori di modo che anche un pubblico meno di nicchia possa aver modo di seguire questo progetto.
In queste pagine darò spazio a quello che dal lontano dicembre 2007 impegna, a fasi alterne, una generosa fetta del mio tempo libero, ovvero la creazione di un videogioco amatoriale tramite l'utilizzo del diffuso tool della Enterbrain, RpgMaker 2003.

Pocket Quest! è un progetto atipico per lo strumento usato, rivolto per lo più alla creazione di giochi di ruolo di stampo orientale come quelli che andavano per la maggiore ai tempi del Super Nintendo, volendo invece creare una fusione fra un JRPG e un board game, sia a livello grafico che a livello di funzionalità, ho dovuto rinunciare a tutto quello che di standard aveva da offrire il programma realizzando grafica e programmazione customizzata.

Molto di quello che vedete è frutto di assemblaggi ed editing di risorse trovate sui maggiori siti del settore, altre risorse le ho estratte personalmente da vecchi giochi emulati ed altre ancora sono frutto di lavoro personale.

Che dire di più, buona lettura ;)!

domenica 11 settembre 2011

Mesi di sudore

Si noti come la maggior parte delle immagini iniziali dei post rappresenti in realtà gli antichi prototipi dell'attuale grafica di gioco
Bè oddio, prima di programmare il sistema di battaglia, sono passati diversi mesi, direi fino a ottobre 2008.
Prima, per quanto concettualmente semplici come idee, ho speso molto molto tempo nell'assemblamento grafico e nella programmazione di tutta un'altra serie di cose precedentemente accennate come ad esempio la locanda, il negozio, il funzionamento degli oggetti, la programmazione degli eventi su casella, ecc.
La grossa difficoltà sta di fatto nel reperire la grafica giusta. Un po' mi so arrangiare con la pixel art, ho creato molte cose di cui mi ritengo molto soddisfatto, ma un gioco così prepotentemente grafico avrebbe richiesto uno sforzo tale che probabilmente oggi sarei ancora ad animare Nono.

In ambito amatoriale quindi la strada che si batte per la maggiore è quella dell'editing di risorse prese da altri giochi commerciali, per super nintendo, da sala giochi, ecc. Esistono svariati siti che forniscono fondali, sprite e animazioni anche da giochi molto recenti, purtroppo però non sempre si trova quello che si cerca e allora puoi solo prendere il tuo emulatore di turno, giocare e fare tanti bei snapshot allo schermo. E buona fortuna.
Ed è quello che sostanzialmente ho fatto per diverse cose che a tutt'ora non si trovano sui siti di risorse.

Spesso ancora più difficile è individuare un gioco che faccia al caso tuo, la cui grafica si amalgami con naturalezza con le altre componenti già utilizzate, a livello di proporzioni, stile di colore, grandezza ecc.
C'è chi prende sprite a risoluzioni diverse e con saturazioni di colore diverse e li schiaffa sullo stesso screen contento. Io non sono quel tipo di persona.

Quindi in questi mesi del 2008 ho fatto grandi ricerche (e grandi partite XD) fra decine di giochi e qualcosa sono riuscito a trovare e ad assemblare (raramente ho usato le risorse così com'erano, molte sono state pesantemente editate).

Hanno visto così la luce via via le trappole, la locanda e il negozio (di seguito una diapositiva), tutti gli oggetti, le armi e gli scudi del primo tabellone e parecchie altre caselle (i soldi, i level up, l'oggetto random).
  
Molto tempo mi ha portato via King Vegas e tutta la programmazione della roulette, fra quando si vinceva troppo, fra quando troppo poco, ho passato giorni infiniti a calibrarla e provarla e poi a programmare i suoi occhi girevoli, li mortacci sua.
Ma soprattutto, di molto importante, quei mesi vedono la nascita di 2 importanti personaggi con tutto il loro contorno: Uzu e Cleo.

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