Benvenuti!

Benvenuti sul mio blog, una finestra per i non addetti ai lavori di modo che anche un pubblico meno di nicchia possa aver modo di seguire questo progetto.
In queste pagine darò spazio a quello che dal lontano dicembre 2007 impegna, a fasi alterne, una generosa fetta del mio tempo libero, ovvero la creazione di un videogioco amatoriale tramite l'utilizzo del diffuso tool della Enterbrain, RpgMaker 2003.

Pocket Quest! è un progetto atipico per lo strumento usato, rivolto per lo più alla creazione di giochi di ruolo di stampo orientale come quelli che andavano per la maggiore ai tempi del Super Nintendo, volendo invece creare una fusione fra un JRPG e un board game, sia a livello grafico che a livello di funzionalità, ho dovuto rinunciare a tutto quello che di standard aveva da offrire il programma realizzando grafica e programmazione customizzata.

Molto di quello che vedete è frutto di assemblaggi ed editing di risorse trovate sui maggiori siti del settore, altre risorse le ho estratte personalmente da vecchi giochi emulati ed altre ancora sono frutto di lavoro personale.

Che dire di più, buona lettura ;)!

sabato 21 giugno 2014

Non c'è due senza tre.







E anche il terzo è andato, ma non è stato indolore.
A questo giro nessun errore, ma tante considerazioni circa il bilanciamento che mi hanno visto rimettere in discussione la progressione di forza dei nemici e la difficoltà generale.



Eravamo a livello "passeggiata in riva al lago". Le trappole a Nono facevano il solletico, l'avvelenamento non costituiva minaccia col suo "mi attivo ora sì, ora no, ora forse" e i mostri in generale non offrivano grande resistenza (non che debbano essere dei boss, ma almeno colpirla ogni tanto sarebbe gradito).

Di contro Uzu già al terzo livello era dispensatrice di handicap come pochi col suo attacco Slow Ride. Troppo sgravato togliere 1 punto agilità cumulativo ai mostri, li rende delle pippe. Boss inclusi.

Quindi ho progressivamente aumentato il danno delle trappole (rendendo anche più utili così oggetti che le evitano), reso il danno da avvelenamento costante, aumentati i parametri dei mostri secondo una nuova progressione e vagliate n-mila alternative per Slow Ride finché non ho trovato quella che mi ha convinto.

I boss hanno rappresentato discorso a parte, soprattutto per quanto riguarda la loro durata. Venivano giù relativamente in fretta. O meglio, quelli del secondo e terzo tabellone, il primo va bene com'è.
Ho trovato una nuova regola per incrementare i loro PV, del resto sono boss, mi pare logico che abbiano più PV del normale (effettivamente potevo anche incrementarne il livello, ma poi sarebbe stata squilibrata l'esperienza guadagnata). Anche in questo caso andando per tentativi li ho resi prima immortali e poi affrontabili, limando anche alcuni loro attacchi.

Ora si ha sempre una difficoltà media (che poi al solito tutto dipende dal giocatore come affronta la cosa, i betatester mi sapranno illuminare in tal senso), ma che comunque fa tenere gli occhi aperti senza prendere sotto gamba ogni cosa.

Ah, ho reso leggermente più difficile anche la fuga dagli scontri che era praticamente automatica. Rimane sempre facile, ma leggermente meno, altrimenti non avrebbe senso usare la fune di fuga o l'abilità ninja.

Riguardo le abilità pure loro erano praticamente gratis, non ci si accorgeva nemmeno di spendere punti fatica.
Piuttosto l'acquisizione di nuove abilità mi pare molto lenta, dovrei accorciare i tempi in tal senso.

Ho corretto la frequenza di apparizione di Stan, il mercante errante, da mai a troppo spesso a ora va bene (spero).


Infine che altro? Ah sì, dato che mi pareva brutto non impelagarmi in qualcos'altro che consumasse tempo e picture su schermo, ho deciso di rendere chiaro una volta per tutte quali sono i totali di Nono per quel che riguarda attacco, difesa, iniziativa, danno e resistenza, mostrando con un pratico tabellone gli apporti a questi valori dovuti alle statistiche, all'arma, scudo e accessorio equipaggiato.

Così si capirà una volta per tutte perché se un'arma fa 2 danni, in realtà ne infliggo 4, ecc.

Sotto col quarto... la questione boss del quarto mi preoccupa, vedremo.

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