Benvenuti!

Benvenuti sul mio blog, una finestra per i non addetti ai lavori di modo che anche un pubblico meno di nicchia possa aver modo di seguire questo progetto.
In queste pagine darò spazio a quello che dal lontano dicembre 2007 impegna, a fasi alterne, una generosa fetta del mio tempo libero, ovvero la creazione di un videogioco amatoriale tramite l'utilizzo del diffuso tool della Enterbrain, RpgMaker 2003.

Pocket Quest! è un progetto atipico per lo strumento usato, rivolto per lo più alla creazione di giochi di ruolo di stampo orientale come quelli che andavano per la maggiore ai tempi del Super Nintendo, volendo invece creare una fusione fra un JRPG e un board game, sia a livello grafico che a livello di funzionalità, ho dovuto rinunciare a tutto quello che di standard aveva da offrire il programma realizzando grafica e programmazione customizzata.

Molto di quello che vedete è frutto di assemblaggi ed editing di risorse trovate sui maggiori siti del settore, altre risorse le ho estratte personalmente da vecchi giochi emulati ed altre ancora sono frutto di lavoro personale.

Che dire di più, buona lettura ;)!

domenica 24 febbraio 2013

Nuovo HUD!

Uno screen! Uno screen!!!11!!one!

Grazie a Impaled Janus che mi ha aiutato a modificare un po' di cose, ora posso utilizzare più di 50 livelli per le immagini, quindi ho implementato alcune cose che mi erano rimaste a mezzo, ma per le quali non avevo spazio fisico.



Come si vede CHIARAMENTE da questa diapositiva, ora negli hud sono presenti alcune aggiunte.
una barra accanto ai PV che ne indica il totale percentuale (in modo da sapere finalmente se si è sani o mezzi morti) variando il colore dal verde al rosso e una barra celeste che indica la percentuale di Punti Fatica a nostra disposizione (per le abilità).

Allo stesso modo il mostro è dotato della sua barra % della salute.

In basso a sinistra inoltre sono presenti 2 indicatori per i modificatori ai valori di attacco e difesa derivati dalla summa generale fra modificatori dovuti alle caratteristiche di Nono, quelli dovuti agli equipaggiamenti, alle abilità e agli attacchi nemici.

Altrimenti a una certa uno perde il conto e non sa più quanto ha dove, mentre invece l'agilità relativa, anche se varia, ha riscontro immediato nella barra dei turni in alto.

Giusto per farmi del male ho voluto mantenere le 2 barre di Salute e PF anche al di fuori del BS con tremende conseguenze sul numero di correzioni da apportare.

Una giornata di lavoro... ho dovuto cambiare una tonnellata di roba nella programmazione per immetere queste features apparentemente banali, spero di non aver mancato nulla (incrocia le dita). Semmai nel betatest salterà fuori.



Nessun commento:

Posta un commento