Si noti come la maggior parte delle immagini iniziali dei post rappresenti in realtà gli antichi prototipi dell'attuale grafica di gioco |
Prima, per quanto concettualmente semplici come idee, ho speso molto molto tempo nell'assemblamento grafico e nella programmazione di tutta un'altra serie di cose precedentemente accennate come ad esempio la locanda, il negozio, il funzionamento degli oggetti, la programmazione degli eventi su casella, ecc.
La grossa difficoltà sta di fatto nel reperire la grafica giusta. Un po' mi so arrangiare con la pixel art, ho creato molte cose di cui mi ritengo molto soddisfatto, ma un gioco così prepotentemente grafico avrebbe richiesto uno sforzo tale che probabilmente oggi sarei ancora ad animare Nono.
In ambito amatoriale quindi la strada che si batte per la maggiore è quella dell'editing di risorse prese da altri giochi commerciali, per super nintendo, da sala giochi, ecc. Esistono svariati siti che forniscono fondali, sprite e animazioni anche da giochi molto recenti, purtroppo però non sempre si trova quello che si cerca e allora puoi solo prendere il tuo emulatore di turno, giocare e fare tanti bei snapshot allo schermo. E buona fortuna.
Ed è quello che sostanzialmente ho fatto per diverse cose che a tutt'ora non si trovano sui siti di risorse.
Spesso ancora più difficile è individuare un gioco che faccia al caso tuo, la cui grafica si amalgami con naturalezza con le altre componenti già utilizzate, a livello di proporzioni, stile di colore, grandezza ecc.
C'è chi prende sprite a risoluzioni diverse e con saturazioni di colore diverse e li schiaffa sullo stesso screen contento. Io non sono quel tipo di persona.
Quindi in questi mesi del 2008 ho fatto grandi ricerche (e grandi partite XD) fra decine di giochi e qualcosa sono riuscito a trovare e ad assemblare (raramente ho usato le risorse così com'erano, molte sono state pesantemente editate).
Hanno visto così la luce via via le trappole, la locanda e il negozio (di seguito una diapositiva), tutti gli oggetti, le armi e gli scudi del primo tabellone e parecchie altre caselle (i soldi, i level up, l'oggetto random).
Molto tempo mi ha portato via King Vegas e tutta la programmazione della roulette, fra quando si vinceva troppo, fra quando troppo poco, ho passato giorni infiniti a calibrarla e provarla e poi a programmare i suoi occhi girevoli, li mortacci sua.
Ma soprattutto, di molto importante, quei mesi vedono la nascita di 2 importanti personaggi con tutto il loro contorno: Uzu e Cleo.
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