Il design di Nono passa attraverso solo 2 passaggi, dopo aver ripulito lo sprite che avevo deciso di usare per base, provai a vestirla con un'armatura simile ai cavalieri dello zodiaco, anche troppo per lei. Caso volle che il PC dovette andare in assistenza e sul portatile provai una seconda versione, ispirata ai classici come Leda e Valis, che poi è rimasta la versione attuale in armatura dorata e bikini nero.
Recentemente, in seguito alla creazione della ipotetica cover del gioco, ho aggiunto il dettaglio di un anello sulla mutandina del bikini, niente di che ^ ^.
Decisa la protagonista e creato il movimento di base, andavano stabilite a grandi linee le regole del gioco.
In seguito al lancio di un dado da 6 ci si sposta verso destra dell'esatto numero di caselle uscito e a seconda della casella su cui si capita accadono eventi diversi.
Da buon giocatore di JRPG su svariate console, i cliché rappresentativi del genere mi sono sempre stati chiari.
Ci sono varie zone del mondo a difficoltà crescente, in ognuna di esse ci sono le immancabili Locande in cui il gruppo di avventurieri dorme e si cura a prezzi via via più salati, ci sono i negozi con equipaggiamenti sempre migliori, in giro si affrontano mosti sempre più forti, si trovano tesori, si fanno sottogiochi, ecc.
Assolutamente immancabile un boss da superare per accedere all'area successiva e procedere con la storia.
Era quindi abbastanza facile trasportare in regole di gioco tutto ciò:
Ogni tabellone avrebbe rappresentato una zona del mondo/parte di storia, per passare alla successiva sarebbe quindi stato necessario affrontare un boss.
Anche al fine di evitare che un giocatore potesse arrivare al boss impreparato o inadeguatamente equipaggiato, ho messo il tabellone in forma circolare, in modo che sia possibile continuare il girotondo fin quando non ci si sente pronti, inoltre non si può affrontare il boss se non si è raggiunto un livello minimo stabilito dal tabellone (esiste anche un livello massimo per evitare grindaggi da MMORPG).
Le altre caselle importanti, equidistanti fra loro, sarebbero state la locanda, dove appunto curarsi e in più salvare i progressi del gioco, e il negozio dove rifornirsi di oggetti e armi/scudi migliori.
A seguire le caselle Tesoro (per guadagnare soldi), Trappola (dove si subisce 1 danno) e Incontro (dove si affronta uno dei mostri da cui il tabellone è abitato).
Altre idee sparse per le caselle prevedevano, e sono state realizzate, una casella in cui venisse elargito un oggetto casuale, una che regalava automaticamente un livello di esperienza (monouso) e un paio di minigiochi, ovvero una slot machine (King Vegas) con cui poter guadagnare soldi e un quiz show gestito da una sfinge.
Sfinge che poi avrebbe cominciato ad avere una sua personalità ben definita e che mi avrebbe portato all'idea delle sorelle meta-umane: Cleo.
Questo però era il turno del giocatore, ma essendo Pocket Quest! un gioco single player, serviva qualcosa da alternare affinché il tutto non si trasformasse in una semplice passeggiata sul tabellone.
In una parola, un'antagonista...
Goodies & Merchandise
Benvenuti!
Benvenuti sul mio blog, una finestra per i non addetti ai lavori di modo che anche un pubblico meno di nicchia possa aver modo di seguire questo progetto.
In queste pagine darò spazio a quello che dal lontano dicembre 2007 impegna, a fasi alterne, una generosa fetta del mio tempo libero, ovvero la creazione di un videogioco amatoriale tramite l'utilizzo del diffuso tool della Enterbrain, RpgMaker 2003.
Pocket Quest! è un progetto atipico per lo strumento usato, rivolto per lo più alla creazione di giochi di ruolo di stampo orientale come quelli che andavano per la maggiore ai tempi del Super Nintendo, volendo invece creare una fusione fra un JRPG e un board game, sia a livello grafico che a livello di funzionalità, ho dovuto rinunciare a tutto quello che di standard aveva da offrire il programma realizzando grafica e programmazione customizzata.
Molto di quello che vedete è frutto di assemblaggi ed editing di risorse trovate sui maggiori siti del settore, altre risorse le ho estratte personalmente da vecchi giochi emulati ed altre ancora sono frutto di lavoro personale.
Che dire di più, buona lettura ;)!
In queste pagine darò spazio a quello che dal lontano dicembre 2007 impegna, a fasi alterne, una generosa fetta del mio tempo libero, ovvero la creazione di un videogioco amatoriale tramite l'utilizzo del diffuso tool della Enterbrain, RpgMaker 2003.
Pocket Quest! è un progetto atipico per lo strumento usato, rivolto per lo più alla creazione di giochi di ruolo di stampo orientale come quelli che andavano per la maggiore ai tempi del Super Nintendo, volendo invece creare una fusione fra un JRPG e un board game, sia a livello grafico che a livello di funzionalità, ho dovuto rinunciare a tutto quello che di standard aveva da offrire il programma realizzando grafica e programmazione customizzata.
Molto di quello che vedete è frutto di assemblaggi ed editing di risorse trovate sui maggiori siti del settore, altre risorse le ho estratte personalmente da vecchi giochi emulati ed altre ancora sono frutto di lavoro personale.
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