Le trappole, queste sconosciute. L'elemento di sfiga che incombe sul tabellone, come se Nono non ne avesse già abbastanza.
In realtà questi marchingegni nascono anche per spezzare l'eventuale monotonia del lancio del dado in quanto veri e propri siparietti in cui si assiste alle sciagure che capitano alla nostra stoica eorina.
C'è del sadismo in questo, lo ammetto. Voglio bene a Nono come a una figlia e questo è uno dei miei modi per dimostrarglielo :3.
Ma lei è forte, non si lascia scoraggiare da un branco di tori imbufaliti (o intoriti?) che le passa addosso o da un alveare di api che le cade in testa. Passato il periglio torna ad affrontare il mondo col sorriso di chi ha il cuore leggero... e il portafoglio pure.
Le trappole infliggono a Nono solo 1 danno, certo all'inizio può essere una rogna, ma man mano che si sale di livello diventano poco più di un fastidio.
Per mia magnanimità, comunque, una trappola (come molti altri danni collaterali) non porterà mai al fatidico Game Over, male che vada rimarrete a 1 punto vita. Certo se incontrate un mostro sono guai, ma il Game Over è un'eventualità strana in Pocket Quest.
Ho pure introdotto un oggetto relativo alle trappole e acquistabile in negozio che serve a evitarvi di incapparci.
All'inizio ero propenso a un kit di disinnesco di nanica memoria, poi però ho pensato fosse più in tema una peluchosissima zampa di coniglio che funge da porta fortuna.
E' un oggetto consumabile in automatico, nel senso che ogni volta che finite su una trappola, se avete dei portafortuna, uno di essi si sacrificherà per evitarne l'attivazione.
Altro fatto, ma di natura recente (shhh non ditelo a nessuno), nella nuova roulette è stato aggiunto il malus di potenziamente trappole che ne raddoppia il danno!!!! OMG
Voglio 9 zampe di coniglio!
Perché 9? Ne parleremo la prossima volta.
Goodies & Merchandise
Benvenuti!
Benvenuti sul mio blog, una finestra per i non addetti ai lavori di modo che anche un pubblico meno di nicchia possa aver modo di seguire questo progetto.
In queste pagine darò spazio a quello che dal lontano dicembre 2007 impegna, a fasi alterne, una generosa fetta del mio tempo libero, ovvero la creazione di un videogioco amatoriale tramite l'utilizzo del diffuso tool della Enterbrain, RpgMaker 2003.
Pocket Quest! è un progetto atipico per lo strumento usato, rivolto per lo più alla creazione di giochi di ruolo di stampo orientale come quelli che andavano per la maggiore ai tempi del Super Nintendo, volendo invece creare una fusione fra un JRPG e un board game, sia a livello grafico che a livello di funzionalità, ho dovuto rinunciare a tutto quello che di standard aveva da offrire il programma realizzando grafica e programmazione customizzata.
Molto di quello che vedete è frutto di assemblaggi ed editing di risorse trovate sui maggiori siti del settore, altre risorse le ho estratte personalmente da vecchi giochi emulati ed altre ancora sono frutto di lavoro personale.
Che dire di più, buona lettura ;)!
In queste pagine darò spazio a quello che dal lontano dicembre 2007 impegna, a fasi alterne, una generosa fetta del mio tempo libero, ovvero la creazione di un videogioco amatoriale tramite l'utilizzo del diffuso tool della Enterbrain, RpgMaker 2003.
Pocket Quest! è un progetto atipico per lo strumento usato, rivolto per lo più alla creazione di giochi di ruolo di stampo orientale come quelli che andavano per la maggiore ai tempi del Super Nintendo, volendo invece creare una fusione fra un JRPG e un board game, sia a livello grafico che a livello di funzionalità, ho dovuto rinunciare a tutto quello che di standard aveva da offrire il programma realizzando grafica e programmazione customizzata.
Molto di quello che vedete è frutto di assemblaggi ed editing di risorse trovate sui maggiori siti del settore, altre risorse le ho estratte personalmente da vecchi giochi emulati ed altre ancora sono frutto di lavoro personale.
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