Benvenuti!

Benvenuti sul mio blog, una finestra per i non addetti ai lavori di modo che anche un pubblico meno di nicchia possa aver modo di seguire questo progetto.
In queste pagine darò spazio a quello che dal lontano dicembre 2007 impegna, a fasi alterne, una generosa fetta del mio tempo libero, ovvero la creazione di un videogioco amatoriale tramite l'utilizzo del diffuso tool della Enterbrain, RpgMaker 2003.

Pocket Quest! è un progetto atipico per lo strumento usato, rivolto per lo più alla creazione di giochi di ruolo di stampo orientale come quelli che andavano per la maggiore ai tempi del Super Nintendo, volendo invece creare una fusione fra un JRPG e un board game, sia a livello grafico che a livello di funzionalità, ho dovuto rinunciare a tutto quello che di standard aveva da offrire il programma realizzando grafica e programmazione customizzata.

Molto di quello che vedete è frutto di assemblaggi ed editing di risorse trovate sui maggiori siti del settore, altre risorse le ho estratte personalmente da vecchi giochi emulati ed altre ancora sono frutto di lavoro personale.

Che dire di più, buona lettura ;)!

martedì 20 settembre 2011

All'armi!


La pianificazione su carta è importante.
L'ultima grossa cosa che mancava, che poi ultima non era ma va bé, era il sistema di combattimento. Gli incontri casuali dei JRPG sarebbero stati sostituiti dalla casualità di capitare su una casella Scontro/Mostro Errante in modo da garantire una certa libertà e una via di mezzo fra appunto gli incontri casuali e quelli visibili su mappa. Dotandosi infatti di oggetti come il dado truccato sarebbe stato possibile evitali a piè pari, HOP!
Al solito sono partito da un'idea semplice e l'ho resa oltremodo PROFONDA, anche se in superficie non si nota poi molto.

L'idea iniziale era appunto un combattimento uno contro uno, Nono contro un mostro a caso fra quelli che circolano nel tabellone (5 tipi di mostri di livello crescente dallo scarso al pericoloso), lo scontro si sarebbe basato su attacchi e uso di oggetti per Nono, mentre il mostro avrebbe semplicemente attaccato fino alla sua morte, il tutto con confronti sulle caratteristiche di attacco e difesa di entrambi i contendenti, modificate da un fattore casuale com'è ovvio che sia. Una cosa semplice insomma, in linea col fatto che di un gioco dell'oca si trattava.
A questa struttura semplice si è nel tempo aggiunta una pletora di roba:
Uzu che al suo turno esegue una delle tecniche apprese;
la possibilità di cambiare arma e scudo durante lo scontro;
scheda di ogni mostro con percentuale di droppaggio oggetti oltre che soldi;
mostri con attacchi multipli fra cui avvelenamento;
una serie di supermosse di Nono una volta caricata la barra della Limit;
differenziazione dei tipi di armi: Ascia, Spada, Lancia, con caratteristiche e probabilità di critico diverse;
attacchi in grado di ritardare la barra del turno;
la possibilità di fuggire attivamente dagli scontri;
tutta una serie di accessori a complemento di armi e armature;
la possibilità di evocare tramite accessorio ben 5 diversi stand dalla serie di Jojo;
una serie di obiettivi sbloccabili a mo' di achievement durante gli scontri in modo da ottenere abilità relative a 3 tipi di mestiere guerriero possibile: Ninja, Cavaliere e Valkiria;
punti fatica da utilizzare per le tecniche;

E Dio solo sa che altro mi sono perso per la strada. Insomma di possibilità ne offre parecchie e ne sono soddisfatto.
Gli scontri con i Boss poi sono un mondo a parte che sfrutta lo stesso meccanismo, ma con nemici evoluti in grado di compiere diversi tipi di attacco in base alla situazione.
Per fortuna con l'introduzione degli accessori, anche Nono è diventata abbastanza versatile.

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