Benvenuti!

Benvenuti sul mio blog, una finestra per i non addetti ai lavori di modo che anche un pubblico meno di nicchia possa aver modo di seguire questo progetto.
In queste pagine darò spazio a quello che dal lontano dicembre 2007 impegna, a fasi alterne, una generosa fetta del mio tempo libero, ovvero la creazione di un videogioco amatoriale tramite l'utilizzo del diffuso tool della Enterbrain, RpgMaker 2003.

Pocket Quest! è un progetto atipico per lo strumento usato, rivolto per lo più alla creazione di giochi di ruolo di stampo orientale come quelli che andavano per la maggiore ai tempi del Super Nintendo, volendo invece creare una fusione fra un JRPG e un board game, sia a livello grafico che a livello di funzionalità, ho dovuto rinunciare a tutto quello che di standard aveva da offrire il programma realizzando grafica e programmazione customizzata.

Molto di quello che vedete è frutto di assemblaggi ed editing di risorse trovate sui maggiori siti del settore, altre risorse le ho estratte personalmente da vecchi giochi emulati ed altre ancora sono frutto di lavoro personale.

Che dire di più, buona lettura ;)!

domenica 4 settembre 2011

E luce fu!

Comincio oggi questo blog, a quasi 4 anni dall'inizio di questa avventura. Mi pare doveroso fare una serie di post per collegare quell'epoca lontana al presente e permettere a tutti di capire cosa successe "nelle puntate precedenti".
Quindi perdonate il viaggio nel passato, prendete il vostro overboard, montate sulla DeLorean e impostate la data 8 dicembre 2007.

L'8 dicembre 2007 è infatti il giorno in cui, dopo un periodo di brainstorming con alcuni amici in chat che però non mi avrebbero seguito nell'impresa, premevo finalmente NUOVO PROGETTO sul tool che da anni maneggiavo, ovvero RPGMaker 2003.
L'idea mi era balenata in mente prendendo più o meno spunti da tutta una serie di videogiochi come Mario Party, Sonic Shuffle, i vari Quiz Game a tabellone, più altri giochi da tavolo come Talisman, Hero Quest, ecc, il tutto fuso con la mia malata passione per le cose carine e pucchose tipiche giapponesi e il mondo dei videogiochi di ruolo pseudo-fantasy, con tutti i loro canoni e cliché. Ancora andava definita, ma intanto si metteva giù uno scheletro.



All'inizio mi dedicai per lo più a fare il motore di gioco e a definire la struttura dei tabelloni. Essendo un gioco dell'oca in cui si avanza di tante caselle quante ne decreta il dado lanciato, era importante che la pedina, ancora ben lontana dalla Nono attuale, potesse eseguire correttamente i suoi spostamenti senza deragliare.
Al tempo avevo ipotizzato vari bivi nel percorso e un movimento multidirezionale, cose che complicavano notevolmente la parte relativa alla programmazione.
Rividi un attimo i miei obiettivi e mi accontentai di un tabellone circolare che procedeva in un loop infinito verso la destra dello schermo, 64 caselle in totale con uno sfondo tematico. Avevo già ipotizzato il classico villaggetto iniziale con castello buono, l'altrettanto classica foresta, poi a seguire, montagne, caverne, cimiteri, e castello malvagio finale. Il computo finale avrebbe poi visto il taglio dei tabelloni a soli 4 scenari per evitare al giocatore un'esperienza potenzialmente noiosa.
Altra cosa che all'inizio non era ben definita era chi avrebbe rivestito il ruolo di protagonista.
Avevo anche pensato di mettere un party, oppure fare protagonisti diversi in base al livello di difficoltà scelto, ad esempio la guerriera in armatura spada e scudo per il gioco facile, la chierica occhialuta con la mazza chiodata e le magie di cura per il livello intermedio, la maghetta che inciampa nel suo vestito, col famiglio e le magie per il livello difficile.
Cominciai ad abbozzare la guerriera, pian piano prese forma e personalità, tanto che mi ci affezionai e divenne l'unica incontrastata protagonista attorno alla quale poi strutturai l'intera ossatura della storia.

L'orribile pedina nera lassù in alto prese quindi le forme sinuose che oggi rispondono al nome di Nono e la realizzazione del gioco si avviò su una strada più definita.

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