Benvenuti!

Benvenuti sul mio blog, una finestra per i non addetti ai lavori di modo che anche un pubblico meno di nicchia possa aver modo di seguire questo progetto.
In queste pagine darò spazio a quello che dal lontano dicembre 2007 impegna, a fasi alterne, una generosa fetta del mio tempo libero, ovvero la creazione di un videogioco amatoriale tramite l'utilizzo del diffuso tool della Enterbrain, RpgMaker 2003.

Pocket Quest! è un progetto atipico per lo strumento usato, rivolto per lo più alla creazione di giochi di ruolo di stampo orientale come quelli che andavano per la maggiore ai tempi del Super Nintendo, volendo invece creare una fusione fra un JRPG e un board game, sia a livello grafico che a livello di funzionalità, ho dovuto rinunciare a tutto quello che di standard aveva da offrire il programma realizzando grafica e programmazione customizzata.

Molto di quello che vedete è frutto di assemblaggi ed editing di risorse trovate sui maggiori siti del settore, altre risorse le ho estratte personalmente da vecchi giochi emulati ed altre ancora sono frutto di lavoro personale.

Che dire di più, buona lettura ;)!
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domenica 24 febbraio 2013

Nuovo HUD!

Uno screen! Uno screen!!!11!!one!

Grazie a Impaled Janus che mi ha aiutato a modificare un po' di cose, ora posso utilizzare più di 50 livelli per le immagini, quindi ho implementato alcune cose che mi erano rimaste a mezzo, ma per le quali non avevo spazio fisico.

giovedì 21 febbraio 2013

Fase 1 completa!




I lavori per lo scontro finale procedono molto bene.
Ho finito tutta la grafica, la programmazione e l'AI (...) della fase 1. Di 1000... no scherzo.
Alcune novità inserite, non sarà una battaglia come le altre, anche se rispetta pur sempre i canoni degli scontri affrontati fin'ora.

Sono molto soddisfatto e mi dispiace non poter mettere screen, perché visivamente è tutto molto bello.
Ora si passa alla fase 2. YAY!

Nel frattempo scovato un altro bug, o meglio una dimenticanza che in alcune parti era programmata e in altre no.... erm.

Sto anche valutando di passare a una versione di rpgmaker che mi permetta di usare più layer, perché vorrei mostrare altre cose (PV massimi, bonus/malus), ma sto veramente stretto con il numero di immagini visualizzabili a schermo...

Valuterò una certa patch che spero sia compatibile con quella che uso attualmente.

mercoledì 12 ottobre 2011

E così giunse la prima pre-alpha...


*PLIN PLON* Si ricorda ai gentili lettori che si fossero sintonizzati su questo blog solo ora, che i post precedenti, e per un po' anche successivi, sono un riassuntone delle puntate precedenti di 4 anni circa di lavoro. *PLIN PLON*

Sempre in quei mesi mi lambiccavo il cervello su quali Limit dare a Nono, dato che non usava magia né trovavo un senso all'impiego di armi apocalittiche quando poi non le usa normalmente, poi mi sono accorto che mi facevo troppe seghe mentali quando anche in FF7 l'highwind di Cid riusciva in un bombardamento mentre eri sotto Km di terra in un dungeon e allora...chissenefrega.
Inventai 2 limit carine random, una a danno fisso in cui Nono urla in un microfono e le casse amplificano il suono investendo il nemico, l'altra più attiva in cui il tamburo di Taiko no Tatsujin arriva e si fa tamburellare da Nono (tasti alternati) per caricarsi e sparare un beam. XD

martedì 20 settembre 2011

All'armi!


La pianificazione su carta è importante.
L'ultima grossa cosa che mancava, che poi ultima non era ma va bé, era il sistema di combattimento. Gli incontri casuali dei JRPG sarebbero stati sostituiti dalla casualità di capitare su una casella Scontro/Mostro Errante in modo da garantire una certa libertà e una via di mezzo fra appunto gli incontri casuali e quelli visibili su mappa. Dotandosi infatti di oggetti come il dado truccato sarebbe stato possibile evitali a piè pari, HOP!
Al solito sono partito da un'idea semplice e l'ho resa oltremodo PROFONDA, anche se in superficie non si nota poi molto.