Una spada e uno scudo ormai da tempo mi sembravano poca cosa. La mancanza di un'armatura non era grave, ma ci voleva quel qualcosa in più che permettesse di sbizzarrirsi con tante varianti.
Così decisi di introdurre gli accessori come terza categoria di equipaggiamento (con conseguente odissea per trovargli un posto nel menù...che venne ristrutturato nella pagina relativa).
Inizialmente dovevano essere cose seriose tipo anelli, pendenti, diademi, bracciali e amenità del genere senza alcuna personalità, poi pensai che non erano in linea con lo spirito del gioco e mi sbizzarrii anch'io.
Ci troviamo così con orecchie da gatto, lische d'oro, occhiali di Kamina, turborazzi magici, frecce crea-stand, un pogo, una trivella, una scatola di cartone (SNAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAKE!) e mille altre assurdità che partorisco pian piano perché a tutt'oggi ogni tanto si aggiunge roba.
Goodies & Merchandise
Benvenuti!
Benvenuti sul mio blog, una finestra per i non addetti ai lavori di modo che anche un pubblico meno di nicchia possa aver modo di seguire questo progetto.
In queste pagine darò spazio a quello che dal lontano dicembre 2007 impegna, a fasi alterne, una generosa fetta del mio tempo libero, ovvero la creazione di un videogioco amatoriale tramite l'utilizzo del diffuso tool della Enterbrain, RpgMaker 2003.
Pocket Quest! è un progetto atipico per lo strumento usato, rivolto per lo più alla creazione di giochi di ruolo di stampo orientale come quelli che andavano per la maggiore ai tempi del Super Nintendo, volendo invece creare una fusione fra un JRPG e un board game, sia a livello grafico che a livello di funzionalità, ho dovuto rinunciare a tutto quello che di standard aveva da offrire il programma realizzando grafica e programmazione customizzata.
Molto di quello che vedete è frutto di assemblaggi ed editing di risorse trovate sui maggiori siti del settore, altre risorse le ho estratte personalmente da vecchi giochi emulati ed altre ancora sono frutto di lavoro personale.
Che dire di più, buona lettura ;)!
In queste pagine darò spazio a quello che dal lontano dicembre 2007 impegna, a fasi alterne, una generosa fetta del mio tempo libero, ovvero la creazione di un videogioco amatoriale tramite l'utilizzo del diffuso tool della Enterbrain, RpgMaker 2003.
Pocket Quest! è un progetto atipico per lo strumento usato, rivolto per lo più alla creazione di giochi di ruolo di stampo orientale come quelli che andavano per la maggiore ai tempi del Super Nintendo, volendo invece creare una fusione fra un JRPG e un board game, sia a livello grafico che a livello di funzionalità, ho dovuto rinunciare a tutto quello che di standard aveva da offrire il programma realizzando grafica e programmazione customizzata.
Molto di quello che vedete è frutto di assemblaggi ed editing di risorse trovate sui maggiori siti del settore, altre risorse le ho estratte personalmente da vecchi giochi emulati ed altre ancora sono frutto di lavoro personale.
Che dire di più, buona lettura ;)!
lunedì 26 settembre 2011
martedì 20 settembre 2011
All'armi!
La pianificazione su carta è importante.
L'ultima grossa cosa che mancava, che poi ultima non era ma va bé, era il sistema di combattimento. Gli incontri casuali dei JRPG sarebbero stati sostituiti dalla casualità di capitare su una casella Scontro/Mostro Errante in modo da garantire una certa libertà e una via di mezzo fra appunto gli incontri casuali e quelli visibili su mappa. Dotandosi infatti di oggetti come il dado truccato sarebbe stato possibile evitali a piè pari, HOP!
Al solito sono partito da un'idea semplice e l'ho resa oltremodo PROFONDA, anche se in superficie non si nota poi molto.
giovedì 15 settembre 2011
Il peloso amico del protagonista
Creamy ha Posi e Nega, Ash ha Pikachu, le ragazze delle Clamp Mokona, Sakura (card captor) ha Kero-chan, Sailor Moon ha Luna e la lista prosegue in eterno.
Non c'è protagonista che non abbia il suo fidato, peloso amichetto sempre attaccato ai... ci siamo capiti.
Nono poteva essere da meno? Assolutamente no.
Si sentiva un po' sola in effetti su quel tabellone, circondata da nemici e da neutrali (ah! Questi neutrali, almeno i nemici sai da che parte stanno, ma i neutrali...) ed essendo un archetipo di protagonista muto, il suo vagare mancava di vitalità.
Ci voleva qualcuno che le facesse compagnia, che esprimesse opinioni, che parlasse con la gente, che le facesse da spalla comica. Ci voleva un peloso amico del protagonista, peloso o meno che fosse.
Sì, ma chi o cosa?
Non c'è protagonista che non abbia il suo fidato, peloso amichetto sempre attaccato ai... ci siamo capiti.
Nono poteva essere da meno? Assolutamente no.
Si sentiva un po' sola in effetti su quel tabellone, circondata da nemici e da neutrali (ah! Questi neutrali, almeno i nemici sai da che parte stanno, ma i neutrali...) ed essendo un archetipo di protagonista muto, il suo vagare mancava di vitalità.
Ci voleva qualcuno che le facesse compagnia, che esprimesse opinioni, che parlasse con la gente, che le facesse da spalla comica. Ci voleva un peloso amico del protagonista, peloso o meno che fosse.
Sì, ma chi o cosa?
martedì 13 settembre 2011
Nyaaaa!
Il primo altro personaggio con un "certo spessore" fu Cleo (nome ORIGINALISSIMO dovuto alla sua natura egiziana). L'idea iniziale era appunto quella di sfruttare un classico, la sfinge che fa indovinelli all'eroe, come casella/ostacolo per il giocatore che avrebbe dovuto indovinare qualcosa per proseguire.
Abbastanza in fretta l'idea è evoluta in un quiz show gestito dalla sfinge showgirl sulla falsa riga di Chi vuol esser Milionario (o miliardario quando ancora non c'era l'euro), parodiato in Chi Vuole Esser Millenario.
La cara creatura infatti, dato il suo carattere lunatico, ci tiene molto alla diffusione della cultura generale e il suo show non premia l'intelligenza, ma punisce l'ignoranza (come i giapponesi dei Simpson) e la punisce con un soggiorno millenario nel regno dei morti tanto caro agli egizi (e al suo zietto Anubi). Quindi occhio a non sbagliare tutte le domande altrimenti assisterete al game over personalizzato di Cleo. Su console moderne sarebbe un achievement XD.
domenica 11 settembre 2011
Mesi di sudore
Si noti come la maggior parte delle immagini iniziali dei post rappresenti in realtà gli antichi prototipi dell'attuale grafica di gioco |
Prima, per quanto concettualmente semplici come idee, ho speso molto molto tempo nell'assemblamento grafico e nella programmazione di tutta un'altra serie di cose precedentemente accennate come ad esempio la locanda, il negozio, il funzionamento degli oggetti, la programmazione degli eventi su casella, ecc.
La grossa difficoltà sta di fatto nel reperire la grafica giusta. Un po' mi so arrangiare con la pixel art, ho creato molte cose di cui mi ritengo molto soddisfatto, ma un gioco così prepotentemente grafico avrebbe richiesto uno sforzo tale che probabilmente oggi sarei ancora ad animare Nono.
venerdì 9 settembre 2011
Uno zaino pieno di...
(Dio quant'era brutta la prima bozza di menù ><).
Essendo sostanzialmente un gioco di ruolo, era fondamentale un menù dove poter controllare le statistiche di Nono, usare gli oggetti acquisiti e gestire l'equipaggiamento.
La prima e fondamentale pagina sarebbe dovuta essere quella che riassumeva il personaggio in tutta la sua "scheda".
Essendo sostanzialmente un gioco di ruolo, era fondamentale un menù dove poter controllare le statistiche di Nono, usare gli oggetti acquisiti e gestire l'equipaggiamento.
La prima e fondamentale pagina sarebbe dovuta essere quella che riassumeva il personaggio in tutta la sua "scheda".
mercoledì 7 settembre 2011
IT'S A TRAP!
Le trappole, queste sconosciute. L'elemento di sfiga che incombe sul tabellone, come se Nono non ne avesse già abbastanza.
In realtà questi marchingegni nascono anche per spezzare l'eventuale monotonia del lancio del dado in quanto veri e propri siparietti in cui si assiste alle sciagure che capitano alla nostra stoica eorina.
C'è del sadismo in questo, lo ammetto. Voglio bene a Nono come a una figlia e questo è uno dei miei modi per dimostrarglielo :3.
Ma lei è forte, non si lascia scoraggiare da un branco di tori imbufaliti (o intoriti?) che le passa addosso o da un alveare di api che le cade in testa. Passato il periglio torna ad affrontare il mondo col sorriso di chi ha il cuore leggero... e il portafoglio pure.
Le trappole infliggono a Nono solo 1 danno, certo all'inizio può essere una rogna, ma man mano che si sale di livello diventano poco più di un fastidio.
In realtà questi marchingegni nascono anche per spezzare l'eventuale monotonia del lancio del dado in quanto veri e propri siparietti in cui si assiste alle sciagure che capitano alla nostra stoica eorina.
C'è del sadismo in questo, lo ammetto. Voglio bene a Nono come a una figlia e questo è uno dei miei modi per dimostrarglielo :3.
Ma lei è forte, non si lascia scoraggiare da un branco di tori imbufaliti (o intoriti?) che le passa addosso o da un alveare di api che le cade in testa. Passato il periglio torna ad affrontare il mondo col sorriso di chi ha il cuore leggero... e il portafoglio pure.
Le trappole infliggono a Nono solo 1 danno, certo all'inizio può essere una rogna, ma man mano che si sale di livello diventano poco più di un fastidio.
martedì 6 settembre 2011
Caron dimonio dagli occhi di bragia
No ok, Caronte aveva altri impegni fortuna sua.
Serviva qualcuno che, senza troppi giri di parole, rompesse le balle al giocatore in modo da evitargli una scampagnata serena. Qualcuno che però non fosse direttamente il cattivone di fine gioco, bensì un suo sicario.
Più o meno Lily (fantasia portamia via... Lilith) è stata pensata così sin da subito, un demonietto piccolino, pure per le proporzioni deformate del gioco, di nero vestita, bionda e svolazzante. Non incute timore, al massimo dopo qualche ora istinti omicidi... ma lei si impegna nel suo lavoro con zelo.
La sua origine, in senso di sprite, la si deve alla fortunata serie della Nippon Ichi, Disgaea (infatti è un edit di Etna).
Serviva qualcuno che, senza troppi giri di parole, rompesse le balle al giocatore in modo da evitargli una scampagnata serena. Qualcuno che però non fosse direttamente il cattivone di fine gioco, bensì un suo sicario.
Più o meno Lily (fantasia portamia via... Lilith) è stata pensata così sin da subito, un demonietto piccolino, pure per le proporzioni deformate del gioco, di nero vestita, bionda e svolazzante. Non incute timore, al massimo dopo qualche ora istinti omicidi... ma lei si impegna nel suo lavoro con zelo.
La sua origine, in senso di sprite, la si deve alla fortunata serie della Nippon Ichi, Disgaea (infatti è un edit di Etna).
lunedì 5 settembre 2011
Di casella in casella
Il design di Nono passa attraverso solo 2 passaggi, dopo aver ripulito lo sprite che avevo deciso di usare per base, provai a vestirla con un'armatura simile ai cavalieri dello zodiaco, anche troppo per lei. Caso volle che il PC dovette andare in assistenza e sul portatile provai una seconda versione, ispirata ai classici come Leda e Valis, che poi è rimasta la versione attuale in armatura dorata e bikini nero.
Recentemente, in seguito alla creazione della ipotetica cover del gioco, ho aggiunto il dettaglio di un anello sulla mutandina del bikini, niente di che ^ ^.
Recentemente, in seguito alla creazione della ipotetica cover del gioco, ho aggiunto il dettaglio di un anello sulla mutandina del bikini, niente di che ^ ^.
domenica 4 settembre 2011
E luce fu!
Comincio oggi questo blog, a quasi 4 anni dall'inizio di questa avventura. Mi pare doveroso fare una serie di post per collegare quell'epoca lontana al presente e permettere a tutti di capire cosa successe "nelle puntate precedenti".
Quindi perdonate il viaggio nel passato, prendete il vostro overboard, montate sulla DeLorean e impostate la data 8 dicembre 2007.
L'8 dicembre 2007 è infatti il giorno in cui, dopo un periodo di brainstorming con alcuni amici in chat che però non mi avrebbero seguito nell'impresa, premevo finalmente NUOVO PROGETTO sul tool che da anni maneggiavo, ovvero RPGMaker 2003.
L'idea mi era balenata in mente prendendo più o meno spunti da tutta una serie di videogiochi come Mario Party, Sonic Shuffle, i vari Quiz Game a tabellone, più altri giochi da tavolo come Talisman, Hero Quest, ecc, il tutto fuso con la mia malata passione per le cose carine e pucchose tipiche giapponesi e il mondo dei videogiochi di ruolo pseudo-fantasy, con tutti i loro canoni e cliché. Ancora andava definita, ma intanto si metteva giù uno scheletro.
Quindi perdonate il viaggio nel passato, prendete il vostro overboard, montate sulla DeLorean e impostate la data 8 dicembre 2007.
L'8 dicembre 2007 è infatti il giorno in cui, dopo un periodo di brainstorming con alcuni amici in chat che però non mi avrebbero seguito nell'impresa, premevo finalmente NUOVO PROGETTO sul tool che da anni maneggiavo, ovvero RPGMaker 2003.
L'idea mi era balenata in mente prendendo più o meno spunti da tutta una serie di videogiochi come Mario Party, Sonic Shuffle, i vari Quiz Game a tabellone, più altri giochi da tavolo come Talisman, Hero Quest, ecc, il tutto fuso con la mia malata passione per le cose carine e pucchose tipiche giapponesi e il mondo dei videogiochi di ruolo pseudo-fantasy, con tutti i loro canoni e cliché. Ancora andava definita, ma intanto si metteva giù uno scheletro.
Iscriviti a:
Post (Atom)