Benvenuti!

Benvenuti sul mio blog, una finestra per i non addetti ai lavori di modo che anche un pubblico meno di nicchia possa aver modo di seguire questo progetto.
In queste pagine darò spazio a quello che dal lontano dicembre 2007 impegna, a fasi alterne, una generosa fetta del mio tempo libero, ovvero la creazione di un videogioco amatoriale tramite l'utilizzo del diffuso tool della Enterbrain, RpgMaker 2003.

Pocket Quest! è un progetto atipico per lo strumento usato, rivolto per lo più alla creazione di giochi di ruolo di stampo orientale come quelli che andavano per la maggiore ai tempi del Super Nintendo, volendo invece creare una fusione fra un JRPG e un board game, sia a livello grafico che a livello di funzionalità, ho dovuto rinunciare a tutto quello che di standard aveva da offrire il programma realizzando grafica e programmazione customizzata.

Molto di quello che vedete è frutto di assemblaggi ed editing di risorse trovate sui maggiori siti del settore, altre risorse le ho estratte personalmente da vecchi giochi emulati ed altre ancora sono frutto di lavoro personale.

Che dire di più, buona lettura ;)!

martedì 23 dicembre 2014

Let's Play!

Come vanno le feste? State giocando a Pocket Quest! ?


Qualcuno lo sta senz'altro facendo, nella fattispecie RED di Geek Sentai:


Ne vedremo delle belle, andate, seguite e fate girare!


sabato 13 dicembre 2014

Nuova versione

Giustamente (ma anche no) si sono presentati un paio di bug segnalati da altrettanti utenti.

1)2 baloon di Uzu erano invertiti nel discorso precedente il secondo boss;

2)Non era possibile tornare al title screen dal menù che si apre prima di affrontare i boss (sempre colpa dei boss!), tutto si abbuiava e rimanevano solo le animazioni. Toccava premere F12 per riavviare.

Ho corretto entrambe le cose e ho riuppato una nuova versione, la 1.77.1 che potete scaricare al solito posto, qui nella pagina Download o direttamente su FreankExpo: 


Non sono bug pesanti, quindi riscaricatelo se ne sentite la necessità o aspettate eventuali future release correttive (si spera il meno possibile).
Reinstallando Pocket Quest! non si dovrebbero cancellare i save, che restano compatibili con quanto fatto fin'ora.
Quindi a vostra scelta!

domenica 7 dicembre 2014

E VENNE IL GIORNO!


Buon ann... no!

Ci siamo! L'8 dicembre è finalmente giunto fra ansie e mani sudate.


Essere arrivati in fondo… non mi par vero. Lo auguro a tanti altri colleghi i cui giochi sto aspettando da anni, in un mondo più amatoriale che indie, mosso solo dalla passione perché non esiste per noi altra moneta se non la soddisfazione di arrivare qui ed essere giocati e ricordati. 

Un traguardo sì, ma anche l'inizio di altro lavoro dato che da ora in poi, a parte prodigarmi a correggere eventuali segnalazioni di bug residui, dovrò cominciare a organizzarmi per la traduzione anglofona del gioco.

Grazie per avermi seguito in questi anni, cosa riserva il futuro non è dato di sapere, quindi per ora buon divertimento e a presto!
 

Senza ulteriore indugio eccovi il link, ringraziando FreankExpo per ospitare il gioco e per il supporto fornito:

-1

Ci siamo quasi. Domani è il gran giorno. Tutti i test fatti, tutto pronto, tutto funzionante. E sicuramente qualcosa andrà storto ><

venerdì 5 dicembre 2014

-3

C'ho l'ansia.

E siamo a meno tre. Urgh.

In questi giorni ho fatto le modifiche dell'ultim'ora (quant'è che non scrivevo qualcosa con 2 apostrofi), aggiunto un effetto sonoro, modificata la grafica di un equip, temporizzata meglio una musica e corretti gli ultimi (seee magari) bug che avevo notato nella partita finale (praticamente il betatest della versione corretta dopo il betatest, che ovviamente con tutte le correzioni ha generato nuove sviste).

Fra ieri e oggi sto domando Install Creator per generare un installer carino per la distribuzione. Ancora qualche test e ci siamo.

Nel frattempo ansia.

domenica 23 novembre 2014

Il conto alla rovescia può avere inizio


Come accennavo nel post precedente...

Signori e signorine, è con malcelata emozione che posso dire: ABBIAMO UNA DATA! 

Prendete un calendario e un pennarellone rosso, la release di Pocket Quest!, dopo test su test, 
avverrà l' 8 Dicembre 2014.

Una data importante per il progetto perché l'8 dicembre del 2007 premevo il pulsante "Nuovo Progetto" su RPGMaker 2003 dando inizio al sogno che mi avrebbe accompagnato per i 7 anni successivi.

Il settimo compleanno di Pocket Quest!, un numero importante che ricorre spesso all'interno del gioco e che anche per me ha molti significati, non ultimo è il mio numero fortunato.

Che Pocket Quest!, dunque, venga rilasciato sotto i migliori auspici.

Cominciate a contare.

martedì 18 novembre 2014

Ciò che è fatto è fatto


I bug presenti in un videogioco devono essere un qualche tipo di funzione che tende a zero tanto più è alto il numero di volte che giochi il suddetto gioco. Probabilmente non arriverà mai a zero, ma ci si potrà avvicinare alla perfezione a piacere.

Ogni volta che faccio una partita a Pocket Quest salta fuori qualche minchiatina da correggere, una congiunzione di eventi casuali che, opporcapaletta, non mi fa vedere correttamente una cifra o un hud o Celestia sa cosa. E io correggo imperterrito.

Nessun errore critico, solo cavolate appunto, portate alla mia attenzione dal caso.

E nel mentre che correggo mi chiedo se lì non sia il caso di aggiungere quella cosa fin'ora solo pensata e perché no dai, visto che ci siamo.

A un certo momento si deve pure dire basta. Direi che tutto quello che era possibile fare è stato fatto.
Il tempo di finirmi 'sta partita e avrete notizie più concrete sulla release.

Stay tuned.


giovedì 23 ottobre 2014

Buuuuuuuuuuuuuuuuug!

Santa Celestia cosa non era sfuggito... meno male non se n'è accorto nessuno.

martedì 7 ottobre 2014

Meanwhile...

Tanto tempo che ho poco da dire se non "si testa".
E quanto caspio si testa??
Nel mentre che aspetto il completamento di una musica, sto rigiocando tutto per l'ultima volta (si spera) per vedere se, a forza di correzioni venute fuori dal betatest, non si sono creati NUOVI e fantastici bug.

Sono a metà gioco e mi ero perso per strada un baloon in effetti. Spero solo quello ._.
Inoltre ho modificato un'altra cosetta concettuale e fatti alcuni ulteriori ritocchi. Argh.

Credo sia importante dire basta a un certo punto, altrimenti è come avere un grosso diamante e non essere mai soddisfatto del taglio, va a finire che lo riduci a un carato a forza di migliorie. Forse non è il paragone migliore, maaaaaa...

Nel mentre (e 2) ho rifatto anche la cover del gioco, quando un giorno lontano ci farò una confezione per tenermelo in libreria, dalla quale ho estratto un nuovo wallpaper. YAY!

Lo trovate nella sezione goodies del blog (e qui sotto), correte. Ovviamente 4:3 1280x1024 che io sono retro tutto.


martedì 2 settembre 2014

:Q__

I miei amici, che ringrazio tanto, per il mio compleanno, dato che siamo in dirittura d'arrivo di questo mio progetto, hanno commissionato per me al bravissimo illustratore e fumettista italiano Ganassa (http://ganassa.deviantart.com/) una fanart di Nono e Uzu nel suo stile. Love. Sono felice come un bambino.

A presto news sullo stato del gioco.

lunedì 28 luglio 2014

Non si finisce piùùù @_@


Dopo una secchiata di modifiche, mentre gli ultimi 2 betatester stanno, penso, finendo di testare, non ho trovato niente di meglio da fare che ricontrollare tutti i baloon di dialogo e centrarli, formattarli, tutti coerenti al pixel, pure smontandoli in 2 baloon se il testo era troppo fitto.

Alè.

lunedì 14 luglio 2014

testestestestestestestestestest

Il betatest procede alla grande.

Di bug solo un paio di cui uno innocuo.

In compenso fra me che mi vengono ancora a mente modifiche e loro che mi forniscono suggerimenti e impressioni, ho una lista alta fino al cielo di cose da fare/correggere/bilanciare/rivedere/rivalutare.

Sono comunque abbastanza in pari con le modifiche.

Spero non serva un secondo betatest per vedere se a forza di modifiche è andato in malora qualcos'altro XD

lunedì 7 luglio 2014

E ora tocca ai betatester



Penso di esserci.
Oggi ho finito gli ultimi test, ho corretto altre cose, ho riprovato altre parti, corretto e bilanciato ancora.

Direi che basta, ora tocca ai miei fidati betatester scovare quello che mi è sfuggito, sperando che tenda a zero, e darmi le loro impressioni su difficoltà e quant'altro gli passa per la testa.Si spera in tempi umani.

Ora un po' di meritato riposo (ma figuriamoci!).

giovedì 3 luglio 2014

The Boss

Ancora miglioramenti sul fronte userfriendlylità.

Ora quando si decide di spendere punti su una caratteristica di Nono (al passaggio di livello ad esempio), viene mostrata l'attuale situazione e la futura. Tipo che se hai 30 Punti vita e ti posizioni sulla vitalità, ti informa che spendendoci 1 punti passeresti a 33 PV. 30 > 33
Idem per le altre caratteristiche con i bonus bene in vista senza dover far conti a mano.

Boss affrontato, morto un paio di volte, sottovalutato e scordato di curarmi in un frangente. Non mi ha perdonato l'errore.

Testato tutto fino alla fatidica parola FINE. Le lacrime. T_T

Corretta una secchiata di sviste e cose varie, altri bilanciamenti e aggiustamenti vari.

Sicuramente devo calare i PV del boss. Non è una battaglia, è un'odissea. Un gran bel senso di sfida e soddisfazione ad abbatterlo, ma dura davvero troppo con una Nono "media". Sicuramente iperarmata e uber incavolata lo spacca prima, ma è comunque esagerato.

Ora devo ritestarlo per vedere come funzionano alcune varianti e poi tocca ai betatester.

Hurrà.

domenica 29 giugno 2014

E il quarto vien da sé

La scheda finale di Nono prima del Boss...

Conclusa la parte relativa al tabellone riassuntivo dei punteggi di Nono e Uzu, di cui agevoliamo le diapositive:





Superato pure il quarto tabellone, buono direi per bilanciamento di mostri e quant'altro. Manca solo il Boss finale.
Diverse correzioni a sviste che per fortuna mi sono capitate sott'occhio. Per quanto uno si impegni, certe cose passano sempre dalla rete dei test. Giocare e rigiocare serve anche a far saltare fuori le magagne e ad eradicarle.

Tanto di guadagnato per i betatester, spero che se ancora qualcosa sta in agguato nell'ombra del codice, salterà fuori a loro. Voglio un gioco bug-free.
Certe cose sono state proprio stupide dimenticanze, altre colpi di sonno XD, altre ancora congiunzioni astrali. E sono uno abituato a considerare tutti i casi limite. Mah.

Ho praticamente completato tutto, solo non ho portato Uzu al massimo livello, vorrei affrontare il boss finale senza eccessivi aiuti per vedere quanto è mediamente forte e fattibile. Poi posso anche rifarlo con Nono super saiyan e Uzu al massimo del suo potere bellico per vedere quanto dura, certo però non posso basare su questa combinazione estrema la difficoltà del boss.

Altra cosa che non ho completato al 100% sono le abilità, ma quella non è stata una scelta.
Ammetto che con alcuni prerequisiti ho veramente richiesto troppo, a fine gioco mi mancano ancora più di metà abilità.
Devo sicuramente diminuire i traguardi necessari alla loro acquisizione, o almeno a parte di esse. Vedremo.

A noi 2 boss!

sabato 21 giugno 2014

Non c'è due senza tre.







E anche il terzo è andato, ma non è stato indolore.
A questo giro nessun errore, ma tante considerazioni circa il bilanciamento che mi hanno visto rimettere in discussione la progressione di forza dei nemici e la difficoltà generale.

domenica 8 giugno 2014

Secondo pure!

DAAAAAAAN! La sfiga!


E anche il secondo se n'è andato!

Nuovi aggiustamenti, nuove considerazioni, nuove aggiunte.

E 2 Bug grossi.

Il teletrasporto di Talisa che non funzionava (>< tutto testato! dicevo un anno fa...) e un rimasuglio della precedente incarnazione di demo che faceva crashare il gioco nel passaggio fra il secondo e il terzo tabellone.

Nono cresce, guadagna abilità, Uzu scalcia culi e tira giù nomi come direbbe il Doc e tutto il resto.

Terzo tabellone a noi!

mercoledì 4 giugno 2014

Primo tabellone betatestato





Procede il primo betatest in solitario. Prima gioco io e correggo quello che trovo o ritengo sia da cambiare, poi lo passo ai betatester per vedere se mi è sfuggito qualcosa (e qualcosa sfugge sempre, anche l'altra volta...).

Ho cercato di mantenere le caratteristiche di Nono il più equamente distribuite possibili (anche perché ora è vantaggioso anche aumentare attacco e difesa rispetto alla demo dove tutti si buttavano su agilità), non ho approfittato di vantaggi o gabole o oggetti iperpotenti di Stan, in modo da fare una partita normale e vedere come andava.

sabato 31 maggio 2014

Pocket Quest! su Facebook!


Aperta anche la pagina ufficiale socialcosa a questo link: https://www.facebook.com/pages/Pocket-Quest/222867554589739

I tempi sono maturi per farsi conoscere a un pubblico più vasto.

Trovate anche il link in colonna a sinistra
<---

E come si dice in questi casi: condividete, pollici in sù e fate girare!

domenica 25 maggio 2014

E venne il giorno...

Ed è uno di quei giorni che ti capitano a tradimento, che manco tu sai quando arriva e ad un tratto è lì che ti bussa sulla spalla. E tu dici: "Di già??".

Alle 0:06 di oggi domenica 25 maggio 2014, mentre la gente normale il sabato sera esce e vede gli amici o sta con la propria donna, dopo aver scovato la causa di un bug che vi avrebbe curato più PF a turno di quanti previsti (:P), posso, con l'incredulità di un padre che annuncia il sesso della figlia ai parenti, dirlo:

Ho finito Pocket Quest!.

Quasi 7 anni da quel 7 dicembre 2007 (quanti 7! il mio numero fortunato, non a caso) e non mi sembra vero.

Le ultime cose programmate e la lista dei "to do" si è azzerata all'improvviso.

Ora c'è ovviamente la fase di betatest, prima mio, poi dei betatester, ancora un po' di tempo ci vorrà quindi, e se verranno fuori magagne o considerazioni ci si dovranno rimettere le mani, ma al momento considero il gioco completo.

E poi toccherà alla traduzione inglese (apocalittica).

5 backup per dormire tranquilli XD e al risveglio mi chiederò se non fosse un sogno.

Buonanotte.

giovedì 22 maggio 2014

Le briciole sono gratis. Allora mi sbricioli 2 brioche!


Che a un certo punto non sai più come intitolare questi post...

Mmm, il tutorial è finalmente FINITO! Le pagine, aggiungendo la sezione relativa alle abilità, ma riassumendone altre, sono salite da 35 a 40, molto più scorrevoli e colorate. Volevo farci dei disegnini, ma non c'entravano, e poi o li fai per tutti gli argomenti o non li fai per niente. Quindi per niente, che ridotti a 20 px di lato non si capisce un tubo.

Tutte le statistiche dei mostri sono state aggiornate e messe.

Non ho messo il save dopo i discorsi e le scenette dei boss (a parte il boss finale), in compenso ho dato l'opportunità al giocatore di poter cambiare equipaggiamento prima di far partire la battaglia, così non devi più stare attento a come arrivi dal boss che ti puoi cambiare direttamente lì.

Ho aggiunto 2 accessori di fine gioco, a seconda del finale ottenuto, inoltre ho intenzione di aggiungere un accessorio coniglioso che oggi penso farò ( ^ ^) e che farò vendere a Stan. La grafica è già pronta.

Sto aspettando un paio di musiche da un amico e credo che cambierò i costi delle abilità, troppo onerose considerando come funziona tutto l'impianto dei Punti Fatica.

E aumenterò di quanto vengono recuperati a turno.

E forse aggiungo un oggetto che pulisce via tutti i bonus e i malus accumulati su Nono per ripristinare una condizione neutra, che fa sempre comodo per ovviare a turni di abilità e attacchi nemici diretti alle caratteristiche.

Fra poco betatest, prossimamente state tonnati che penso aprirò una pagina FB relativa al progetto, così i 4 gatti che mi seguono, diventeranno 4 gatti e mezzo XD.

martedì 29 aprile 2014

°_°

Tutti i pezzetti del puzzle che stavo facendo saltando di qua e di là, ma anche di lì, sono andati al loro posto, quindi ora il gioco... finisce. C'è la scena finale, la parte del libro, il salvataggio di fine gioco ecc, la pagina degli extra è completa e i sottogiochi riadattati per funzionare da soli.

Ora siamo davvero alle bricioline. Ho modificato le scritte relative alle caratteristiche di Nono, rendendo in maniera grafica (e si spera chiara) quello che succede spendendoci punti, anche perché le cose da dire sono aumentate e in 2 righe non ci stavano.

Ora sto aggiungendo le icone degli effetti delle abilità, anche lì per compensare la vaghezza del testo e dire in soldoni COSA fa un'abilità. Ho avuto qualche difficoltà per fare le icone per certe cose come il furto, spero si capiscano dato che sono icone che uso solo per quelle cose e non si trovano in giro (come quelle dell'attacco, difesa, danni, resistenza, agilità, ecc che sono icone comuni usate e riusate nel gioco).

I prezzi delle abilità sono stati decisi, in definitiva pure le statistiche dei mostri, tutta roba che dovrà essere betatestata e bilanciata, ma intanto c'è.

Rigiocata tutta la parte finale, corrette alcune sviste.

Insomma la cosa più grossa che mi resta da fare ora è rifare il tutorial iniziale dato che sono cambiate diverse cose e altre se ne sono aggiunte. Due palle >_>...

Poi altre minuzie appunto, tipo vedere se riesco a mettere un save DOPO le scenette coi boss senza scombinare nulla in modo da permettere, in caso di sconfitta, di saltarsi dialoghi e scene. Però c'è sempre quella cosa che alcune posizioni vengono salvate, altre no, ecc. Va testato. Per il boss finale ci sono riuscito, vedremo per gli altri. Se no pace. Sai quante volte su console mi sono dovuto rivedere scene dopo un gameover. La gente oggi non ha proprio pazienza.

Devo anche decidere se dare un oggetto di fine gioco come premio e cosa fargli fare...

Infine devo trovare il modo di criptare il gioco.

venerdì 4 aprile 2014

Extra


Attualmente, saltando da una cosa all'altra, sto lavorando sulla pagina degli extra che si sblocca a fine gioco.
Accessibile dal normale menù a tendina del title screen, permetterà, ai giocatori che avranno avuto la forza di finire Pocket Quest!, di rigiocare tutti i sottogiochi presenti.

La parte censurata (causa spoiler, non per zozzerie :P) permetterà di rivedere una certa scena alla quale tipo ho lavorato negli ultimi 5 mesi. Così, giusto per non stare a rigiocare ogni volta per vedersela *_*

Ancora in forse la FAMOSA sezione gallery, data la dimensione della schermata, 320*240 pixel, e il limite di colori (256), tutti i miei BELLIZZIMI disegni sarebbero oltremodo sacrificati, ma l'idea, se la attuerò, è stata deviata su una galleria di schizzi e bozzetti, che soffrono meno della riduzione di scala. SE. LA. ATTUERO'.

giovedì 13 marzo 2014

TOMBOLA! (5 su 5)



No, CINQUINA!

È finita T_T, anche questa cut scene è finita ed è AWESOME.

Posso dirmelo da solo? Posso dirmelo da solo. Onestamente non credo nessuno là fuori abbia l'instabilità mentale necessaria per fare quello che ho fatto, ma il mondo è pieno di pazzi e pieno di pignoli perfezionisti.
Forse un po' meno di pazzi pignoli perfezionisti.

Se non fosse che è IL FINALE lo spammerei per ogni dove e anche per ogni quando. E invece tutto deve rimanere censurato ><. Ma putt...

E ora che resta?

Ermm... non lo so XD devo fare un attimo mente locale, ci sono svariate cose da rivedere, sistemare, smussare, calibrare, forse un altro mappa da sistemare, tutti gli extra sbloccati a fine gioco.
Insomma c'è ancora da fare, ma pare che ci quasi quasi non manca poi molto. °_°

sabato 8 marzo 2014

4 su 5

In verità, si potrebbe anche dire 3 e mezzo e 4 su 5, che stavolta la cosa era in 2 passaggi, tremendi sulla carta e nella mia mente, ma non ho sudato il sangue che credevo.

Ordine invertito perché poi questa la volevo tenere come quinta proprio per la sua difficoltà.

Il risultato è ben oltre le mie aspettative e mi mangio le mani a non poter postare NULLA per evitare di spammare anche gli ultimi minuti di gioco ><, ma tant'è, non posso farci nulla, altrimenti che gusto c'è?

Proviamo a postarla una cosa piccola piccola...

♫ ♫ 


domenica 16 febbraio 2014

3 su 5

Uno dice "E il 2 di 5??"

È che il 3 è stato veloce XD

Si noti bene che arrivato a 5 su 5 non vuol dire che il gioco sarà pronto, ma che la scena finale sarà finita e animata completamente.

Intanto...

...cumpra tazza di Karol...
...cumpra tazza di Karol...
...cumpra tazza di Karol...
...cumpra tazza di Karol...
...cumpra tazza di Karol...
...cumpra tazza di Karol...

martedì 11 febbraio 2014

1 su 5...

Dico solo questo.

E no, gli ovetti Kinder non c'entrano niente.

giovedì 2 gennaio 2014

Piccolo Spazio Pubblicità...

Innanzitutto buon 2014!

Anno nuovo, notizie nuove, era da un po' di tempo che stavo lavorando su dei gadget relativi a Pocket Quest!, finalmente c'è qualcosa di pronto, quindi facciamo pubblicità!

Innanzitutto ecco per voi l'esclusiva Tazza di Karol!

Cosa c'è di meglio che bersi una bella tazza di latte a colazione in compagnia della bella e generosa Karol, la ragazza minotauro di Pocket Quest?

http://www.ebay.it/itm/Karol-Sister-Pocket-Quest-Nono-Rpg-Maker-Game-Testament-TAZZA-CERAMICA-MUG-CUP-/310829135655
Non lasciatevela sfuggire! Potete acquistarla QUI (si ringrazia il negozio Betagames). Costa solo 9,90 € + spese di spedizione.

Per coloro che invece preferiscono la lettura ecco pronto anche un bel Segnalibro di Nono!
Scaricatelo (gratuitamente) a dimensione intera dalla sezione Goodies & Merchandise, stampatelo, ritagliatelo e piegatelo con attezione seguendo le istruzioni, la testa di Nono farà capolino dal libro ricordandovi a che pagina siete rimasti.

 Altro materiale in futuro, stay tuned!

Intanto si prosegue con sta scena apocalittica finale.