Si fa grafica in questo periodo. Parecchia.
Boss finali, sfondi finali, sfondi finali finali, principi, gente da rifare rispetto alla demo, cambi lievi di trama. Un sacco di roba.
Paradossalmente però, niente screen.
Sarebbero troppo spoiler, quindi non voglio più rivelare niente dal punto di vista visivo oltre la porta che conduce al boss, e anche lì mi sono spinto troppo oltre :P
Quindi si prosegue, nel silenzio degli aggiornamenti, ma si prosegue.
Tante idee, troppe idee @_@. Nono aiutami tu!
Goodies & Merchandise
Benvenuti!
Benvenuti sul mio blog, una finestra per i non addetti ai lavori di modo che anche un pubblico meno di nicchia possa aver modo di seguire questo progetto.
In queste pagine darò spazio a quello che dal lontano dicembre 2007 impegna, a fasi alterne, una generosa fetta del mio tempo libero, ovvero la creazione di un videogioco amatoriale tramite l'utilizzo del diffuso tool della Enterbrain, RpgMaker 2003.
Pocket Quest! è un progetto atipico per lo strumento usato, rivolto per lo più alla creazione di giochi di ruolo di stampo orientale come quelli che andavano per la maggiore ai tempi del Super Nintendo, volendo invece creare una fusione fra un JRPG e un board game, sia a livello grafico che a livello di funzionalità, ho dovuto rinunciare a tutto quello che di standard aveva da offrire il programma realizzando grafica e programmazione customizzata.
Molto di quello che vedete è frutto di assemblaggi ed editing di risorse trovate sui maggiori siti del settore, altre risorse le ho estratte personalmente da vecchi giochi emulati ed altre ancora sono frutto di lavoro personale.
Che dire di più, buona lettura ;)!
In queste pagine darò spazio a quello che dal lontano dicembre 2007 impegna, a fasi alterne, una generosa fetta del mio tempo libero, ovvero la creazione di un videogioco amatoriale tramite l'utilizzo del diffuso tool della Enterbrain, RpgMaker 2003.
Pocket Quest! è un progetto atipico per lo strumento usato, rivolto per lo più alla creazione di giochi di ruolo di stampo orientale come quelli che andavano per la maggiore ai tempi del Super Nintendo, volendo invece creare una fusione fra un JRPG e un board game, sia a livello grafico che a livello di funzionalità, ho dovuto rinunciare a tutto quello che di standard aveva da offrire il programma realizzando grafica e programmazione customizzata.
Molto di quello che vedete è frutto di assemblaggi ed editing di risorse trovate sui maggiori siti del settore, altre risorse le ho estratte personalmente da vecchi giochi emulati ed altre ancora sono frutto di lavoro personale.
Che dire di più, buona lettura ;)!
martedì 30 ottobre 2012
martedì 9 ottobre 2012
Si va oltre!
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| by Bigmaster |
Millemila scenette e baloon e combinazioni di cui tenere di conto, ma ora è completa e funzionante per la somma gioia dei giocatori.
Con essa ho dovuto fare un nuovo indicatore di malus che mostri a quali anatemi siete soggetti di volta in volta, sia da parte di Lily che da parte di Lulu.
Con questo si conclude anche il quarto e ultimo tabellone (minuzie a parte, tipo il bilanciamento della difficoltà).
Ora resta """SOLO""" il combattimento col boss finale e tutta la parte di storia pre e post boss e il finale e Dio sa che altro da lì alla fine dei crediti XD
Ma intanto un altro grosso passo è stato fatto.
giovedì 27 settembre 2012
Intermission
Sssssssssssssì, ok.
I lavori con Lulu procedono abbastanza speditamente, solo che ora sono un attimo in pausa per l'incombere di altre questioni imminenti.
Quanto prima si torna a sfornare scenette con somma gioia >_>
mercoledì 19 settembre 2012
Roulette russa... click
Sono giunto a programmare META' della roulette 3.0, ovvero tutta la parte relativa a Lily, ora devo rifare tutto da capo per la parte relativa a Lulu... \o/ HURRA' -_-
La difficoltà poi non è nemmeno di tipo programmatico (si dice? ora sì), è solo una cosa lineare un po' lunga da fare e testare.
La vera cosa difficile è inventarsi ogni volta delle battute diverse da far dire a Lily prima e a Lulu poi per presentare gli stessi malus senza cadere nel già detto e cercando di stare brevi sennò il loro intermezzo non finisce più.
Ogni malus alla fine avrà 3 o 4 battute differenti. Un incubo.
BONUS: Fanart di Nono e Uzu fatta dalla bravissima Terrabrake/Macha che ci ha messo dentro anche una delle mie serie preferite (del resto c'è anche l'accessorio apposito XD). Andate a vedere gli altri suoi lavori nella sua pagina di Deviant Art: http://terrabrake.deviantart.com/
giovedì 6 settembre 2012
Work in progresssss
I lavori procedono, mal di testa dovuti ai crolli di temperatura permettendo.
Lo snellimento effettuato nella programmazione ha dato i suoi frutti, le tre sorelle volano senza problemi, a meno che l'antivirus non vi si stia aggiornando o teniate l''HD a scaricare 80 tera di roba alla volta. E un po' di contegno insomma.
Come temevo, sarà lunga. Ma luuuuuuuuunga. Lo scheletro della logica della nuova roulette è già stato programmato, il problema è che raddoppiano le scene dei malus, che già erano 16, quindi con pure una sorella in più da coreografare, cercherò di tenere le battute al minimo anche per non renderlo un teatrino infinito.
Ma porterà via lo stesso moltissimo tempo.
Può tranquillamente prendersi la palma per l'evento con la programmazione più lunga di tutto il gioco.
Ci risentiamo quando finisco e saremo quindi davvero oltre la soglia del boss °__°
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roulette del caos
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