Benvenuti!

Benvenuti sul mio blog, una finestra per i non addetti ai lavori di modo che anche un pubblico meno di nicchia possa aver modo di seguire questo progetto.
In queste pagine darò spazio a quello che dal lontano dicembre 2007 impegna, a fasi alterne, una generosa fetta del mio tempo libero, ovvero la creazione di un videogioco amatoriale tramite l'utilizzo del diffuso tool della Enterbrain, RpgMaker 2003.

Pocket Quest! è un progetto atipico per lo strumento usato, rivolto per lo più alla creazione di giochi di ruolo di stampo orientale come quelli che andavano per la maggiore ai tempi del Super Nintendo, volendo invece creare una fusione fra un JRPG e un board game, sia a livello grafico che a livello di funzionalità, ho dovuto rinunciare a tutto quello che di standard aveva da offrire il programma realizzando grafica e programmazione customizzata.

Molto di quello che vedete è frutto di assemblaggi ed editing di risorse trovate sui maggiori siti del settore, altre risorse le ho estratte personalmente da vecchi giochi emulati ed altre ancora sono frutto di lavoro personale.

Che dire di più, buona lettura ;)!

lunedì 28 luglio 2014

Non si finisce piùùù @_@


Dopo una secchiata di modifiche, mentre gli ultimi 2 betatester stanno, penso, finendo di testare, non ho trovato niente di meglio da fare che ricontrollare tutti i baloon di dialogo e centrarli, formattarli, tutti coerenti al pixel, pure smontandoli in 2 baloon se il testo era troppo fitto.

Alè.

lunedì 14 luglio 2014

testestestestestestestestestest

Il betatest procede alla grande.

Di bug solo un paio di cui uno innocuo.

In compenso fra me che mi vengono ancora a mente modifiche e loro che mi forniscono suggerimenti e impressioni, ho una lista alta fino al cielo di cose da fare/correggere/bilanciare/rivedere/rivalutare.

Sono comunque abbastanza in pari con le modifiche.

Spero non serva un secondo betatest per vedere se a forza di modifiche è andato in malora qualcos'altro XD

lunedì 7 luglio 2014

E ora tocca ai betatester



Penso di esserci.
Oggi ho finito gli ultimi test, ho corretto altre cose, ho riprovato altre parti, corretto e bilanciato ancora.

Direi che basta, ora tocca ai miei fidati betatester scovare quello che mi è sfuggito, sperando che tenda a zero, e darmi le loro impressioni su difficoltà e quant'altro gli passa per la testa.Si spera in tempi umani.

Ora un po' di meritato riposo (ma figuriamoci!).

giovedì 3 luglio 2014

The Boss

Ancora miglioramenti sul fronte userfriendlylità.

Ora quando si decide di spendere punti su una caratteristica di Nono (al passaggio di livello ad esempio), viene mostrata l'attuale situazione e la futura. Tipo che se hai 30 Punti vita e ti posizioni sulla vitalità, ti informa che spendendoci 1 punti passeresti a 33 PV. 30 > 33
Idem per le altre caratteristiche con i bonus bene in vista senza dover far conti a mano.

Boss affrontato, morto un paio di volte, sottovalutato e scordato di curarmi in un frangente. Non mi ha perdonato l'errore.

Testato tutto fino alla fatidica parola FINE. Le lacrime. T_T

Corretta una secchiata di sviste e cose varie, altri bilanciamenti e aggiustamenti vari.

Sicuramente devo calare i PV del boss. Non è una battaglia, è un'odissea. Un gran bel senso di sfida e soddisfazione ad abbatterlo, ma dura davvero troppo con una Nono "media". Sicuramente iperarmata e uber incavolata lo spacca prima, ma è comunque esagerato.

Ora devo ritestarlo per vedere come funzionano alcune varianti e poi tocca ai betatester.

Hurrà.