Goodies & Merchandise
Benvenuti!
Benvenuti sul mio blog, una finestra per i non addetti ai lavori di modo che anche un pubblico meno di nicchia possa aver modo di seguire questo progetto.
In queste pagine darò spazio a quello che dal lontano dicembre 2007 impegna, a fasi alterne, una generosa fetta del mio tempo libero, ovvero la creazione di un videogioco amatoriale tramite l'utilizzo del diffuso tool della Enterbrain, RpgMaker 2003.
Pocket Quest! è un progetto atipico per lo strumento usato, rivolto per lo più alla creazione di giochi di ruolo di stampo orientale come quelli che andavano per la maggiore ai tempi del Super Nintendo, volendo invece creare una fusione fra un JRPG e un board game, sia a livello grafico che a livello di funzionalità, ho dovuto rinunciare a tutto quello che di standard aveva da offrire il programma realizzando grafica e programmazione customizzata.
Molto di quello che vedete è frutto di assemblaggi ed editing di risorse trovate sui maggiori siti del settore, altre risorse le ho estratte personalmente da vecchi giochi emulati ed altre ancora sono frutto di lavoro personale.
Che dire di più, buona lettura ;)!
In queste pagine darò spazio a quello che dal lontano dicembre 2007 impegna, a fasi alterne, una generosa fetta del mio tempo libero, ovvero la creazione di un videogioco amatoriale tramite l'utilizzo del diffuso tool della Enterbrain, RpgMaker 2003.
Pocket Quest! è un progetto atipico per lo strumento usato, rivolto per lo più alla creazione di giochi di ruolo di stampo orientale come quelli che andavano per la maggiore ai tempi del Super Nintendo, volendo invece creare una fusione fra un JRPG e un board game, sia a livello grafico che a livello di funzionalità, ho dovuto rinunciare a tutto quello che di standard aveva da offrire il programma realizzando grafica e programmazione customizzata.
Molto di quello che vedete è frutto di assemblaggi ed editing di risorse trovate sui maggiori siti del settore, altre risorse le ho estratte personalmente da vecchi giochi emulati ed altre ancora sono frutto di lavoro personale.
Che dire di più, buona lettura ;)!
martedì 18 ottobre 2011
Qualcuno con cui parlare
Il responso fu incoraggiante, ma metteva anche alla luce alcune debolezze.
Tutto bello e funzionante, ma a parte la difficoltà eccessiva, che avrei mitigato in seguito aumentando soldi e punti esperienza ottenuti e diminuendo la mostruosità dei mostri, la ripetitività intrinseca del sistema si faceva un po' sentire, serviva qualcosa che spezzasse ogni tanto la sequenza di caselle, tipo ad esempio una zona in cui parlare con qualcuno.
Era in effetti da tempo che stavo pensando a nuove caselle, una in cui chiacchierare a caso di cose prive di scopo ai fini del gioco e una in cui assegnare al giocatore delle sub-quest, quindi decisi di rispolverare l'idea e metterla in atto con una casella sola, la taverna o punto incontro (visto che al di fuori della città non ci sarebbero state taverne).
Di fatto i punti incontro riuscirono a dar voce a tutta una serie di idee che ancora non trovavano applicazione, come la possibilità di incontrare le sorelle meta-umane, che non sapevo proprio dove piazzare, le citazioni di personaggi da altri giochi italiani e appunto spezzare un po' la monotonia e dare qualcosa da fare al giocatore in cambio di oggetti e soldi.
Dopo un po' di tentativi su come rendere visivamente questo luogo (all'inizio pensavo direttamente sul tabellone, ma poi vi dedicai aree apposite fuori dal gioco principale) arrivai alla versione definitiva.
Decisi anche un po' di regole:
-3 personaggi a taverna, una sorella metaumana, un personaggio citazione e un personaggio inventato per l'occasione;
-per evitare di finire tutti i dialoghi in una volta sola, si sarebbe potuto parlare solo con un personaggio a giro e solo per una certa porzione di dialogo totale.
-in ogni taverna ci sarebbe stato almeno un personaggio con una quest da assegnarti, gli altri avrebbero parlato di cose inerenti la trama oppure riguardanti la sorellanza delle metaumane.
Anche questa parte mi ha portato via diverso tempo, più che altro per i dialoghi che essendo tutti baloon disegnati di volta in volta, sono lenti da preparare.
In quel periodo, inoltre, decisi di passare da Rpgmaker2000 al 2003 convertendo il progetto, sostanzialmente per la possibilità di usare una patch per personalizzare anche la schermata dei titoli che con la versione precedente di Rpgmaker non funzionava bene.
Schermata dei titoli che è stata realizzata in contemporanea alla prima locanda dato che fermo su una cosa sola mi annoio XD
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Che sballo!!!
RispondiEliminaTi ringrazio tantissimo per il commento... CIAO!!!
Grazie a te. La Pimpa è uno dei momenti che attendo di più nel mese XD
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