Goodies & Merchandise
Benvenuti!
Benvenuti sul mio blog, una finestra per i non addetti ai lavori di modo che anche un pubblico meno di nicchia possa aver modo di seguire questo progetto.
In queste pagine darò spazio a quello che dal lontano dicembre 2007 impegna, a fasi alterne, una generosa fetta del mio tempo libero, ovvero la creazione di un videogioco amatoriale tramite l'utilizzo del diffuso tool della Enterbrain, RpgMaker 2003.
Pocket Quest! è un progetto atipico per lo strumento usato, rivolto per lo più alla creazione di giochi di ruolo di stampo orientale come quelli che andavano per la maggiore ai tempi del Super Nintendo, volendo invece creare una fusione fra un JRPG e un board game, sia a livello grafico che a livello di funzionalità, ho dovuto rinunciare a tutto quello che di standard aveva da offrire il programma realizzando grafica e programmazione customizzata.
Molto di quello che vedete è frutto di assemblaggi ed editing di risorse trovate sui maggiori siti del settore, altre risorse le ho estratte personalmente da vecchi giochi emulati ed altre ancora sono frutto di lavoro personale.
Che dire di più, buona lettura ;)!
In queste pagine darò spazio a quello che dal lontano dicembre 2007 impegna, a fasi alterne, una generosa fetta del mio tempo libero, ovvero la creazione di un videogioco amatoriale tramite l'utilizzo del diffuso tool della Enterbrain, RpgMaker 2003.
Pocket Quest! è un progetto atipico per lo strumento usato, rivolto per lo più alla creazione di giochi di ruolo di stampo orientale come quelli che andavano per la maggiore ai tempi del Super Nintendo, volendo invece creare una fusione fra un JRPG e un board game, sia a livello grafico che a livello di funzionalità, ho dovuto rinunciare a tutto quello che di standard aveva da offrire il programma realizzando grafica e programmazione customizzata.
Molto di quello che vedete è frutto di assemblaggi ed editing di risorse trovate sui maggiori siti del settore, altre risorse le ho estratte personalmente da vecchi giochi emulati ed altre ancora sono frutto di lavoro personale.
Che dire di più, buona lettura ;)!
giovedì 27 ottobre 2011
Mesi di sudore - reprise
Con tutta questa carne sul fuoco passai i mesi successivi a fare tutto e il contrario di tutto.
In ordine sparso:
-valanghe di dialoghi per i personaggi con cui interagire;
-correzioni varie a destra e a manca;
-la schermata dei titoli personalizzata e animata;
-lo scontro col Boss del primo tabellone con tutte le sua animazioni, dialoghi e attacchi;
-la scena del passaggio di livello;
-la scena dell'incontro fra Nono e Uzu (I PULCINI ASSASSINI °_°);
-la scena dell'incontro fra Nono e Lily (amore a prima vista);
-correzioni varie a manca e a destra;
-gli sprite dei personaggi della taverna;
-Nono visualizzata con gli accessori indossati per metterla nel menù;
-ancora correzioni varie su e giù;
-messa l'ombra a tutto ciò che ha una massa diversa da zero;
Non pago di tutto ciò, riesco pure a farmi venire le idee suicide: Mettere più STAND a disposizione di Nono...
martedì 18 ottobre 2011
Qualcuno con cui parlare
Il responso fu incoraggiante, ma metteva anche alla luce alcune debolezze.
Tutto bello e funzionante, ma a parte la difficoltà eccessiva, che avrei mitigato in seguito aumentando soldi e punti esperienza ottenuti e diminuendo la mostruosità dei mostri, la ripetitività intrinseca del sistema si faceva un po' sentire, serviva qualcosa che spezzasse ogni tanto la sequenza di caselle, tipo ad esempio una zona in cui parlare con qualcuno.
Era in effetti da tempo che stavo pensando a nuove caselle, una in cui chiacchierare a caso di cose prive di scopo ai fini del gioco e una in cui assegnare al giocatore delle sub-quest, quindi decisi di rispolverare l'idea e metterla in atto con una casella sola, la taverna o punto incontro (visto che al di fuori della città non ci sarebbero state taverne).
mercoledì 12 ottobre 2011
E così giunse la prima pre-alpha...
*PLIN PLON* Si ricorda ai gentili lettori che si fossero sintonizzati su questo blog solo ora, che i post precedenti, e per un po' anche successivi, sono un riassuntone delle puntate precedenti di 4 anni circa di lavoro. *PLIN PLON*
Sempre in quei mesi mi lambiccavo il cervello su quali Limit dare a Nono, dato che non usava magia né trovavo un senso all'impiego di armi apocalittiche quando poi non le usa normalmente, poi mi sono accorto che mi facevo troppe seghe mentali quando anche in FF7 l'highwind di Cid riusciva in un bombardamento mentre eri sotto Km di terra in un dungeon e allora...chissenefrega.
Inventai 2 limit carine random, una a danno fisso in cui Nono urla in un microfono e le casse amplificano il suono investendo il nemico, l'altra più attiva in cui il tamburo di Taiko no Tatsujin arriva e si fa tamburellare da Nono (tasti alternati) per caricarsi e sparare un beam. XD
lunedì 3 ottobre 2011
Stan il mercante errante e altre cose
Siamo giunti alla fine del 2008 e ai primi mesi del 2009, mesi durante i quali ho programmato il BS, il funzionamento di diversi accessori e non per ultima la roulette del caos di Lily con tutte le sue animazioni e conseguenze sul gioco. Insomma tante cose portate avanti in parallelo.
E' anche il momento in cui cominciavo ad affrontare un altro dilemma: COME INTRODURRE IL MERCANTE ERRANTE??
E' anche il momento in cui cominciavo ad affrontare un altro dilemma: COME INTRODURRE IL MERCANTE ERRANTE??
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