Anno nuovo si riparte... con tot giorni di ritardo, ma fra capodanni, befane e parenti...
Mettiamo un po' di avanti veloce in questo riassunto delle puntate precendenti, dunque.
Soliti millemila miglioramenti, ricorrezioni, SPOSTAMENTI DI SCRITTE NEL MENù CHE MòBBASTAVERAMENTEPERò .
Finiti i negozi e le inn del terzo e del quarto tabellone, tutti gli oggetti e gli equip (mi sono portato avanti), ho cominciato seriamente l'assemblaggio del terzo tabellone con i soliti sbattimenti per trovare materiali atti alla costruzione di una caverna come IO comando. E lasciamo perdere le infinite ORE alla ricerca nei peggiori picchiaduro che MAI una volta sottoterra e se proprio sì allora deve essere una caverna brutta e ripetitiva. Uffa.
Comunque ne sono uscito, la perseveranza scorre potente in me. La pazienza soprattutto... ma quanto mi fa schifo Sengoku 3 per neogeo? E manco una caverna li mortacci sua.
Al di là di tutto, dei mostri programmati ecc, 2 sono i grandi cambiamenti che hanno rivoluzionato in quei mesi (Anno domini 2010 mesi marzo-maggio) il gameplay di Poketto Kuesuto...
Il primo e di più immediata digestione è un lieve cambiamento dei meccanismi di crescita di Nono, ovvero il passaggio da 1 a 2 dei punti elargiti ad ogni level up unitamente al calo da 26 a 20 dei valori massimi delle caratteristiche. Questo perché facendo una breve stima sul massimo livello di Nono a fine gioco (e quindi sui massimi punti spendibili), veniva fuori che le barre erano oltremodo esagerate e risultava insperabile, pur con l'aiuto di oggetti per l'aumento permanente delle caratteristiche, il riempimento al massimo di anche solo una di esse... e oh si parte pensando certe cose e si rivedono stradafacendo, niente di strano.
Il secondo e più complesso cambiamento è stata l'ennesima folgorazione (o semplicemente la mia smania di cosplay su Nono, non lo so, un mix probabilmente). Il sistema di battaglia continuava a sembrarmi troppo "semplice", volevo introdurre qualcosa che permettesse una qualche strategia diversa dalla sequenza di attacchi o quanto meno permettere una certa varietà, l'idea più sensata che poteva seguire questo bisogno era l'introduzione di un certo numero di abilità.
Sì, ma quali? Quante? E come si acquisiscono? E... °_° LA CACCA! (Risposta universalmente nota ai lettori di Rat-man per porre fine a una sequela di domande, anche se dovrebbe funzionare solo con i "Perché...?")
Vi risparmio la gestazione, le ipotesi scartate e tutti i giri mentali per arrivare alla versione definitiva e vi faccio il riassunto finale di quel che ora è e sempre sarà (e con questa me la sono gufata alla grande):
Nono, in quanto guerriera, nella sua crescita avrà modo di approfondire 3 aspetti della battaglia, incarnati da 3 mestieri diversi (che non c'entrano una bega, ma tanto è un fantasy puccho e si fa quel che ci pare):
-Attacco (Valkiria)
-Difesa (Cavaliere)
-Velocità (Nin-nin.ninja)
Nono Cavaliere, mi consenta |
Nono Valkiria che potenzia la propria arma |
Nessuna abilità preclude l'apprendimento delle altre, quando Nono le avrà tutte e 30 avrà raggiunto la perfezione come guerriera equilibrata.
Ninpo! Fuuton no Jutsu! |
L'uso delle abilità (quelle attive) porta con sé l'introduzione della caratteristica Punti Fatica, punti che verranno spesi per la loro esecuzione e che si ripristineranno automaticamente durante i turni (mi faceva fatica fare oggetti appositi di cura? Sì). Oltre a ciò ovvi nuovi menù, nuova grafica, nuove descrizioni, sudore sudore sudore. Ah, pure nuove limit, una per mestiere...
Direi che anche per questa volta è tutto ;)
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