Benvenuti!

Benvenuti sul mio blog, una finestra per i non addetti ai lavori di modo che anche un pubblico meno di nicchia possa aver modo di seguire questo progetto.
In queste pagine darò spazio a quello che dal lontano dicembre 2007 impegna, a fasi alterne, una generosa fetta del mio tempo libero, ovvero la creazione di un videogioco amatoriale tramite l'utilizzo del diffuso tool della Enterbrain, RpgMaker 2003.

Pocket Quest! è un progetto atipico per lo strumento usato, rivolto per lo più alla creazione di giochi di ruolo di stampo orientale come quelli che andavano per la maggiore ai tempi del Super Nintendo, volendo invece creare una fusione fra un JRPG e un board game, sia a livello grafico che a livello di funzionalità, ho dovuto rinunciare a tutto quello che di standard aveva da offrire il programma realizzando grafica e programmazione customizzata.

Molto di quello che vedete è frutto di assemblaggi ed editing di risorse trovate sui maggiori siti del settore, altre risorse le ho estratte personalmente da vecchi giochi emulati ed altre ancora sono frutto di lavoro personale.

Che dire di più, buona lettura ;)!

lunedì 9 gennaio 2012

Gira la moda reprise


Anno nuovo si riparte... con tot giorni di ritardo, ma fra capodanni, befane e parenti...
Mettiamo un po' di avanti veloce in questo riassunto delle puntate precendenti, dunque.
Soliti millemila miglioramenti, ricorrezioni, SPOSTAMENTI DI SCRITTE NEL MENù CHE MòBBASTAVERAMENTEPERò .

Finiti i negozi e le inn del terzo e del quarto tabellone, tutti gli oggetti e gli equip (mi sono portato avanti), ho cominciato seriamente l'assemblaggio del terzo tabellone con i soliti sbattimenti per trovare materiali atti alla costruzione di una caverna come IO comando. E lasciamo perdere le infinite ORE alla ricerca nei peggiori picchiaduro che MAI una volta sottoterra e se proprio sì allora deve essere una caverna brutta e ripetitiva. Uffa.
Comunque ne sono uscito, la perseveranza scorre potente in me. La pazienza soprattutto... ma quanto mi fa schifo Sengoku 3 per neogeo? E manco una caverna li mortacci sua.

Al di là di tutto, dei mostri programmati ecc, 2 sono i grandi cambiamenti che hanno rivoluzionato in quei mesi (Anno domini 2010 mesi marzo-maggio) il gameplay di Poketto Kuesuto...

 Il primo e di più immediata digestione è un lieve cambiamento dei meccanismi di crescita di Nono, ovvero il passaggio da 1 a 2 dei punti elargiti ad ogni level up unitamente al calo da 26 a 20 dei valori massimi delle caratteristiche. Questo perché facendo una breve stima sul massimo livello di Nono a fine gioco (e quindi sui massimi punti spendibili), veniva fuori che le barre erano oltremodo esagerate e risultava insperabile, pur con l'aiuto di oggetti per l'aumento permanente delle caratteristiche, il riempimento al massimo di anche solo una di esse... e oh si parte pensando certe cose e si rivedono stradafacendo, niente di strano.

Il secondo e più complesso cambiamento è stata l'ennesima folgorazione (o semplicemente la mia smania di cosplay su Nono, non lo so, un mix probabilmente). Il sistema di battaglia continuava a sembrarmi troppo "semplice", volevo introdurre qualcosa che permettesse una qualche strategia diversa dalla sequenza di attacchi o quanto meno permettere una certa varietà, l'idea più sensata che poteva seguire questo bisogno era l'introduzione di un certo numero di abilità.
Sì, ma quali? Quante? E come si acquisiscono? E... °_° LA CACCA! (Risposta universalmente nota ai lettori di Rat-man per porre fine a una sequela di domande, anche se dovrebbe funzionare solo con i "Perché...?")

Vi risparmio la gestazione, le ipotesi scartate e tutti i giri mentali per arrivare alla versione definitiva e vi faccio il riassunto finale di quel che ora è e sempre sarà (e con questa me la sono gufata alla grande):

Nono, in quanto guerriera, nella sua crescita avrà modo di approfondire 3 aspetti della battaglia, incarnati da 3 mestieri diversi (che non c'entrano una bega, ma tanto è un fantasy puccho e si fa quel che ci pare):
-Attacco (Valkiria)
-Difesa (Cavaliere)
-Velocità (Nin-nin.ninja)

Nono Cavaliere, mi consenta
Ognuno di questi mestieri/aspetti si concretizza in una decina di abilità (attive e passive) che vengono imparate al raggiungimento di certi traguardi durante il gioco (ad esempio la Critico Migliorato di livello 1 viene imparato dopo un certo tot di colpi critici inflitti al nemico, Pelle Coriacea, che fornisce una piccola difesa naturale, viene imparato quando Nono avrà subito un certo quantitativo di ferite, ecc).
Nono Valkiria che potenzia la propria arma

Nessuna abilità preclude l'apprendimento delle altre, quando Nono le avrà tutte e 30 avrà raggiunto la perfezione come guerriera equilibrata.
Ninpo! Fuuton no Jutsu!

L'uso delle abilità (quelle attive) porta con sé l'introduzione della caratteristica Punti Fatica, punti che verranno spesi per la loro esecuzione e che si ripristineranno automaticamente durante i turni (mi faceva fatica fare oggetti appositi di cura? Sì). Oltre a ciò ovvi nuovi menù, nuova grafica, nuove descrizioni, sudore sudore sudore. Ah, pure nuove limit, una per mestiere...


Direi che anche per questa volta è tutto ;)

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