Benvenuti!

Benvenuti sul mio blog, una finestra per i non addetti ai lavori di modo che anche un pubblico meno di nicchia possa aver modo di seguire questo progetto.
In queste pagine darò spazio a quello che dal lontano dicembre 2007 impegna, a fasi alterne, una generosa fetta del mio tempo libero, ovvero la creazione di un videogioco amatoriale tramite l'utilizzo del diffuso tool della Enterbrain, RpgMaker 2003.

Pocket Quest! è un progetto atipico per lo strumento usato, rivolto per lo più alla creazione di giochi di ruolo di stampo orientale come quelli che andavano per la maggiore ai tempi del Super Nintendo, volendo invece creare una fusione fra un JRPG e un board game, sia a livello grafico che a livello di funzionalità, ho dovuto rinunciare a tutto quello che di standard aveva da offrire il programma realizzando grafica e programmazione customizzata.

Molto di quello che vedete è frutto di assemblaggi ed editing di risorse trovate sui maggiori siti del settore, altre risorse le ho estratte personalmente da vecchi giochi emulati ed altre ancora sono frutto di lavoro personale.

Che dire di più, buona lettura ;)!

sabato 24 dicembre 2011

Buone Feste a tutti!

A nome mio, di Nono, Uzu, Cleo, Lily, Stan, Karol, Khaara, Diana, Lala, Lela, Serena, King Vegas, Flora, Mark, Gloria, Anna e del Prof. D. Amond (e chissà chi altro)...

BUON NATALE E FELICE ANNO NUOVO!

venerdì 23 dicembre 2011

Tutti in palestra con Gloria


Tempo di rimettersi al lavoro e rivedere alcune cose.
Dato che al salire di livello ho lasciato al giocatore libertà quasi totale sulla distribuzione dei punti, com'era ovvio aspettarsi sono sorti degli squilibri che per alcuni hanno reso più facile l'esperienza, per altri l'hanno trasformata in un incubo. Urgeva quindi un modo per porre rimedio ad eventuali distribuzioni mal gestite o sperimentate che potevano portare a una eccessiva difficoltà e perdita di tempo.
Modo che si è concretizzando mettendo in pratica 2 idee.

mercoledì 14 dicembre 2011

Alfin giunse la demo


22 ottobre 2009, finalmente, dopo gli ultimi accorgimenti e dettagli, rilasciavo la demo con BEN 10 giorni di anticipo sulla scadenza del contest e mi godevo un po' di meritato riposo in attesa di eventuali segnalazion di bug da parte dell'utenza, dato che era ancora possibile correggerli.
E infatti qualche svista c'era stata, ma roba da poco che corressi in men che non si dica, fino ad arrivare alla stesura della Demo 1.4 che è quella ufficialmente disponibile attualmente sul sito, sul forum e dove l'ho postata.
Altre demo non sono previste, sto attualmente lavorando sul quarto e ultimo tabellone e la prossima release sarà direttamente il gioco completo, anche quello in attesa di correzioni fino alla versione definitiva (il feedback dei giocatori è sempre importante).

Per un po' mi sono riposato, in attesa dell'esito del contest e dei giudizi dei giudici, però si sa, troppo riposo fa male (e i giudizi si sono fatti attendere data la durata di molti giochi e il numero degli stessi), quindi tempo 1 mese ed ero di nuovo al lavoro per limare i difetti che erano emersi.

Però dato che questo post ha come tema la demo e il contest, tornerò su quegli argomenti prossimamente, ora facciamo un salto avanti nel futuro e andiamo a controllare gli esiti.

giovedì 8 dicembre 2011

Fatine in latex e campeggio sul lago




Il tempo era veramente agli sgoccioli per la scadenza del contest e nonostante mancassero poche cose, la loro complessità (e quantità di sbattimento) era inversamente proporzionale al loro numero.
Mancava ancora:

-Boss, con scena pre e post scontro.
-Sottogioco del tabellone.
-idea dell'ultimo minuto, una scena di intermission a fine secondo tabellone (metà gioco).
-Crediti finali.

Un sacco di roba insomma.
Precedenza ovviamente allo scontro col Boss, che nel frattempo dai piani iniziali era cambiato parecchio, infatti introdussi una nuova sorella metaumana, stavolta cattiva e con ambizioni tutte sue.
Un bel pezzetto di storia ambientato vicino a una cascata dove viene anche tenuta segregata una comunità di fatine alquanto discutibili al fine di creare qualcosa per la cattiva di turno.
Una bella smazzata, ma alla fine fra dialoghi, attacchi ecc ecc sono riuscito a venirne fuori meglio di come pensavo.